Archive for the ‘3.7. Línea Mortal’ Category

Línea Mortal

agosto 27, 2008

En el comentario de este segundo Mundo propuesto de la obra de Jaime Alejandro Rodríguez se hace indispensable la introducción de un tema no solo crucial para comprender el artilugio que aspira a componer Golpe de Gracia, sino también para contemplar las nuevas líneas de fuga en las que se está desarrollando la contemporánea teoría del hipertexto. Hablamos del videojuego.
La inaugural obra de Gerorge P. Landow en los estudios a cerca de ficción hipertextual Hypertext: the convergence of contemporary critical theory and technology editada por primera vez en 1992 (y con una versión más actual Hypertext 3.0: New Media and Critical Theory in an Era of Globalization, 2006), ha generado toda una nueva generación de jóvenes investigadores que recogen agradecidos su testigo. Estos nuevos investigadores como son entre otros muchos Espen Aarseth, Noah Wardrip-Fruin, Susana Pajares Tosca o Juan B. Gutierrez, han ido desplazando el foco de atención desde aspectos tradicionalmente asociados al hipertexto como la no-linealidad y las coincidencias conceptuales que pueden rastrearse entre las cualidades de lo digital y la teoría crítica posmoderna, hacia otros aspectos menos abstractos y vinculados a la práctica efectiva que en nuestra sociedad tienen la recepción y producción de artefactos textuales digitales. Por ello, ninguno ha despreciado la ascendiente influencia y relevancia que en el campo cultural y tecnológico ha tenido, y continúa teniendo el fenómeno de los videojuegos. Espen Aarseth, quien se dio a conocer precisamente en un artículo del libro editado por Landow en 1994 Hyper/Text/Theory, en el que anticipaba su famosa noción de “literatura ergódica” (Aarseth 1995), es, de hecho, la figura más representativa en el emergente campo de los videogame studies. Cofundador de la revista internacional de investigación en juegos de computadora Game Studies, Aarseth desarrolla una interesante labor en la que compara la naturaleza del videojuego a la de otro tipo de narrativas, desvelando interesantes matices de especificidad y contribuyendo a la gestación de esta nueva corriente crítica que es la “ludología”. En el mismo orden de cosas, Noah Wardrip-Fruin estudia los procedimientos tecnológicos aplicados a la narración digital en su magnífica tesis doctoral Expressive Processing: On Process-Intensive Literature and Digital Media (Wardrip-Fruin, 2006); Juan B. Gutiérrez, compara las diferencias fisiológicas que experimenta el receptor ante una obra de ficción tradicional y un videojuego en “videogames versus literature” (Gutiérrez, 2007) y Pilar Lacasa ha estudiado el videojuego como herramienta de educación (Lacasa, P, et al., 2008) y ha emprendido una interesante web de ayuda, sobre todo a los padres, para adentrarse en el universo del videojuego .
El videojuego está cada día más presente como asignatura en universidades tanto humanísticas como tecnológicas y aparece con más frecuencia en el título de congresos literarios, a medida que las posibilidades técnicas incrementan su calidad, su diversidad y el espectro de personas al que se dirige.
Ante esta situación de auge en el desarrollo y estudio de los videojuegos no podemos menos que admitir la tremenda deficiencia de los videojuegos planteados en este segundo Mundo de Golpe de Gracia. Más bien pareciera que son juegos que nos retrotraen a otra época, a los años ochenta, cuando comenzaba a fraguarse la industria del videojuego de la mano de compañías como Sierra, con Roberta Williams y su King’s Quest, considerada la primera aventura gráfica de la historia.

El final de la primera aventura de King's Quest

El final de la primera aventura de King

Los gráficos son toscos, los colores estridentes, la animación paupérrima y en cuanto a la usabilidad, me remito a las acertadas críticas que nos regaló Jaume Ribera en su trabajo (Ribera, 2008) y su blog Lletra de llum. Todas estas deficiencias técnicas evidencian la situación a que nos referíamos más arriba, cuando advertíamos que nos encontramos ante un proto-hipermedia, que funciona más como apunte, como propuesta, como banco de pruebas, que como como modelo definitivo. En este caso se hacen especialmente relevantes las palabras del poeta hipertextual John Cayley, cuando escribía que los procesos innovadores que vienen siendo desarrollados por los literatos profesionales introducen “a new element into the critical understanding and assessment of new literary objects. We must begin to make judgements about the composition of their structure — to assess, for example, the structural design or composition of the procedures which generate literary objects — not only the objects themselves” ( Cayley, 1996, 168).
En cambio, una cuestión técnica relacionada con la extraordinaria apertura y accesibilidad de Golpe de Gracia, disculpa en cierta medida esta escasez de calidad en sus videojuegos. Estos, al igual que el resto de la obra, están programados en Flash, actualmente un software adquirido por Adobe. Adobe Flash Player se trata de un programa de distribución gratuita que tiene la cualidad de poder ser “incrustado” en la página web por nuestro navegador. De este modo podemos ejecutar las animaciones interactivas programadas en Flash en tiempo real y de manera independiente en nuestro ordenador. Su ligereza, su versatilidad y su óptimo gasto en recursos, han convertido el Flash en un programa muy popular.

Interfaz gráfica diseñada en Flash

Interfaz gráfica diseñada en Flash

Desde que en 1996 Microsoft lo empleara en la interfaz gráfica del MSN 2.0, la animación en Flash no sólo ha ido incrementando su presencia en la W.W.W., sino que se ha convertido en un referente estético para el mundo del diseño gráfico, ha servido de plataforma para series de animación, e incluso ha sido adoptado para gestionar las interfaces de acceso a internet en consolas como la PSP de Sony y la Wii de Nintendo. Al tratarse de un lenguaje orientado a la aplicación Web, las posibilidades técnicas de los videojuegos quedan muy limitadas, pero a día de hoy es la única manera de incorporar un videojuego interactivo en un hipermedia para la Red y sin necesidad de adquirir ningún software específico.
Nosotros hemos querido ver en los juegos de Golpe de Gracia un esbozo, un ensayo de lo que debería encontrar el usuario en ese lugar. Pese a todos sus defectos, debemos reconocer algunos aciertos, como los gráficos de algunas de las presentaciones o su contextualización mediante el entrono y una historia que los justifica y que incita al lector a recorrerlos en busca de respuestas al caso Amaury.

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La Costa da Morte

agosto 27, 2008

La segunda puerta de quirófano, nos conduce directamente al juego relacionado con este nivel, también accesible desde la “sala de juegos”. Un primer plano del ojo del enfermo nos sumerge en una atmósfera de visiones y recuerdos subjetivos que tienen lugar en la mente de Amaury. Una breve pero bien realizada presentación nos sitúa en la costa gallega. Después unas someras instrucciones nos dan las claves del juego: dentro de las tabernas que encontraremos a nuestro paso hay marineros que cuentan historias folklóricas gallegas. Al terminar su historia nos dan un fragmento de imagen asociado a un texto que guarda algún tipo de relación con el pasado de Amaury. Nuestra labor es conducir al padre Amaury por las tabernas gallegas esquivando a las “meigas”, los “lobishomes” y demás seres demoníacos que nos salen al encuentro, hasta completar la imagen y el texto.

Las historias que introducen los marineros son de lo más sugerentes. Nos hablan de naufragios, de ballenas varadas, de sirenas, de ermitas con tálamos nupciales de piedra… además se refieren crípticamente al pasado de Amaury, revelando algún tipo de relación amorosa durante los años que habitó cerca de la Costa da Morte. Finalmente la escena de violencia que nos describe tanto la imagen como el texto que desvelamos, relacionada de algún modo con una mujer, nos recuerda a los que hemos leído la novela al traumático fin que tuvo la relación con su hermano y con Ysabel. Un error del pasado, un conflicto mal resuelto, un remordimiento que tendremos que desenterrar para terminar con la pesadilla.

Viaje y ascenso a la Pirámide

agosto 27, 2008

Este segundo Nivel nos conduce al Méjico azteca, a la pirámide de Teotihuacán. Amaury, en esta ocasión, tiene que ascender a la pirámide azteca despojándose de todos los objetos que carga en su morral. Para ello debe adentrarse en los oscuros laberintos de la pirámide, iluminados tan solo por un foco de luz que aumenta o disminuye de tamaño según el nivel que escojamos y, esquivando los enemigos, llegar al pie de las estatuas de diferentes dioses aztecas que formularán un acertijo al cual deberá responder con el objeto adecuado del morral.
Los nombres de los dioses y el ambiente precolombino de la pirámide son un buen aliciente para el jugador. Podríamos citar aquí la la importancia ritual que tiene la superación de pruebas para el pueblo quiché, como se desprende del capítulo quinto del Chilam Balam de Chumayel, donde se describen pormenorizadamente las pruebas que debían pasar los dignatarios y jefes políticos de los Estados de Yucatán para obtener la legitimidad en el ejercicio de su cargo mediante una prueba consistente en una serie de acertijos efectuados en lenguaje cifrado, que denotan la alta estima que el pueblo quiché tenía del ingenio (Rivera, 1986). No obstante en este caso, los acertijos no están del todo a la altura. Algunos de ellos son muy burdos, incluso infantiles, y los objetos de los que debemos desprendernos no contienen ninguna simbología interesante que podamos relacionar con la trama general. Finalmente, si sorteamos bien los peligros, llegamos a la cima de la pirámide donde nos espera el gran Quetzalcoatl para felicitarnos por haber abandonado los objetos materiales que obstaculizan la liberación espiritual de Amaury.

Viaje y retorno al más allá

agosto 27, 2008

Salvando todos los inconvenientes mencionados, el tercer nivel de “Línea Mortal” es el que más nos ha gustado como videojuego. En una primera fase tenemos que ayudar a los fieles a esquivar los “pecados” que nos lanzan distintos demonios desde el infierno y a recibir las “virtudes” que nos lanza un ángel desde el cielo. La multiplicidad de demonios, de diseño divertido, nos recuerda a aquel episodio dantesco de la novela “voces desde el infierno”. Pese a la simpleza de planteamiento, la jugabilidad de este tipo de juego se adapta mucho mejor al programa de Flash que los de los otros niveles. Es más fácil avanzar, ya que el contacto con un obstáculo no te obliga a retroceder hasta el principio, y en nuestra opinión esto dinamiza la narrativa, ya que mantiene el interés del jugador en seguir descubriendo lo que le ocurre al protagonista. Después de salvar a cada uno de los feligreses, viene una fase extraña y surreal en la que se nos pide que reconozcamos un defecto fundamental de los que nos reprochaban los visitantes. En nuestra opinión el problema de esta fase es que no se ha buscado una correspondencia clara entre las posibilidades que se nos ofrecen como respuesta y el género de reproches que se han dado en la primera fase de “Comiendo del Muerto”. El jugador, incluso el experimentado, el que ha leído la novela y el “multiblog”, termina probando al azar con cada una de las posibilidades hasta que da con la correcta.

Cuando hemos salvado a todos los fieles y hemos encontrado nuestros defectos pasamos a otra pantalla en la que debemos recoger objetos de entre unas ruinas que representan una especie de limbo, antes de que se termine el tiempo. Una silueta blanca, que nos recuerda al fantasma que hablaba a Amaury en el hospital nos da las instrucciones para superar la prueba y nos advierte de los peligros. Si lo conseguimos, Amaury consigue volver del coma y abre los ojos. Solo le queda descubrir la verdadera causa de su enfermedad.

Temas Multiblog Mundo 2

agosto 27, 2008

La primera entrada del multiblog relacionada con el mundo 2 nos ofrece dos referencias bibliográficas que contextualizan el episodio gallego de la Costa da Morte. Una de ellas perteneciente a la narrativa tradicional, la otra inserta en la literatura enfocada a las nuevas tecnologías. La primera es la novela Madera de Boj de Camilo José Cela. Jaime Alejandro nos comenta someramente los aspectos de la novela que más le gustaron y que más influyeron en la composición de los textos de ese primer nivel del juego “Línea Mortal”. Para un análisis más detallado de la novela nos ofrece un vínculo a un interesante estudio de obra de Cela de Javier Villan. La segunda referencia, es la obra digital Un mar de historias, producida por Xiomara Acosta, María Jesús Vidal y Ivaro López Santos para un curso de posgrado en creación + comunicación en la Universidad da Coruña. Se trata de un interesante hipertexto narrativo en el que podemos navegar por diferentes relatos relacionados con el folklore gallego, con una bonita interfaz diseñada en Flash y un entorno muy atractivo. La lástima es que muchos caracteres aparecen con un signo de interrogación cuando lo abrimos con el navegador Mozilla Firefox, y esto, sin duda es un inconveniente que frenará a muchos internautas a continuar navegando por él.
Los comentarios a esta entrada incluyen referencias al concepto de Mito contemporáneo, agradecimientos a Jaime Alejandro por el trabajo realizado en Golpe de Gracia y una referencia a la cultura gallega en forma de poema de Álvaro Cunqueiro introducida por un servidor.
La segunda y última entrada relacionada con este Mundo se titula “Las experiencias de Amaury”. En ella Jaime Alejandro Rodríguez remite a las referencias bibliográficas en las que se documentó para perfilar el trance de su protagonista al borde de la muerte. Raymond A. Moody, Carlos Cobo y Medina Elizabeth Kubler-Ross, son los autores a los que se refiere para justificar su visión de la experiencia del moribundo.
Los comentarios a esta entrada tienen un tono personal. Al parecer este capítulo del hipermedia ha suscitado en la audiencia un interés privado a aquellas personas que han sufrido en propias carnes o en algún ser cercano la experiencia cercana a la muerte.

Wiki de Cibercultura

agosto 27, 2008

Wiki, es una palabra que viene del hawaiano y significa “rápido”. Básicamente un Wiki es un sitio web colaborativo en el que los usuarios pueden modificar todo el contenido. En otras palabras: se trata de un hipertexto colaborativo. Ward Cunningham, quien inventa el sistema Wiki en el año 1995, lo define como “la base de datos en línea más simple que pueda funcionar”. Más tarde En 2001, Jimbo Wales y Larry Sanger decidieron utilizar un Wiki para su proyecto de enciclopedia en línea Nupedia e inauguraron así la Wikipedia, que se ha convertido a día de hoy en el Wiki más difundido en el mundo y cuyos límites y consecuencias aún están por descubrir.
En el segundo Mundo de Golpe de Gracia se nos propone un enlace al Wiki de Cibercultura que encontramos en la sala “En construcción”. Esta sala pertenece al hipermedia, pero se aleja completamente del proyecto de narrativa ficcional y del relato que estamos siguiendo. En realidad se trata de un portal en el que Jaime Alejandro ha publicado todo un libro bajo la licencia “GNU Free Documentation Licenese”,

GNU is Not Unix

GNU is Not Unix

que recoge muchos de sus artículos y trabajos sobre la cibercultura en el formato tremendamente abierto y participativo que nos permite la tecnología Wiki. Por supuesto, el volumen y la diversidad de los temas aquí tratados supera con creces las dimensiones y propósitos de este trabajo, que pretende centrarse en la reseña literaria del hipertexto de ficción. No obstante no quisiéramos dejar de resaltar el ingente trabajo que Jaime Alejandro ha volcado a la Red, de manera totalmente gratuita y abierta a la participación, haciendo gala de su acertada noción de lo que supone la nueva cultura de la información.
En cuanto a la falta de relación de esta sala “En construcción” con el resto del hipermedia de ficción, cabe decir que no debe sorprender ni considerarse una carencia de relevancia. Más bien al contrario, debe entenderse que a diferencia de los antiguos hipertextos cerrados, la World Wide Web, como hipertexto global en el que se insertan estas nuevas experiencias literarias, es una ventana abierta al mundo, y le son inherentes los enlaces a direcciones ajenas al sitio web en el que la página está alojada. Del mismo modo que algunos de los vínculos del multiblog conducen a otras páginas Webs y no por ello pierden relevancia, aquí, en la sala “En construcción”, se ha optado por abrir Golpe de Gracia a la construcción colaborativa del conocimiento, acorde con esta etapa de transición que ha dado pie a lo que hemos querido denominar una “estética de la investigación”.