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Análisis Formal

agosto 27, 2008

Si analizamos un libro tradicional desde el punto de vista cibertextual inaugurado por Espen Aarseth (1997), es decir: trasladando al centro de atención el artefacto tecnológico en que se ejecuta y a los ciclos de retroalimentación que posibilitan su exploración y aprovechamiento, perderíamos mucho tiempo describiendo características evidentes que interesarían a muy pocas personas, a parte, tal vez, de los bibliotecarios o los empleados de un almacén. Un análisis de la interfaz de un libro tradicional no podría dejar de incluir la forma del libro, su tamaño, su peso, su espesor, el material del que están hechas las tapas y el tipo de letra en que está impreso. Un análisis más profundo podría incorporar el estudio de las técnicas de imprenta que se han usado para su elaboración, (el cosido y encolado del lomo, por ejemplo), del tipo de papel y de pliegue que se ha utilizado, del proceso de elaboración de la cubierta… En cuanto a los ciclos de retroalimentación mediante los que el usuario avanza en la exploración del artefacto textual, deberíamos señalar que son muy sutiles o consustanciales a cualquier acto de lectura: desde un plano meramente físico, la disposición de las letras que exige un orden de lectura determinado y la secuencia preestablecida del paso de las páginas; desde un punto de vista estrictamente semántico, la secuencia de inferencia y ratificación/negación por parte del contenido.

Las convenciones de lectura occidentales no sirven para leer un simple manga

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En cambio, cuando tratamos con una obra digital como Golpe de Gracia, lo primero que percibimos es que la perspectiva cibertextual nos es del todo indispensable para comenzar su descripción. Para empezar, el núcleo físico, que en el caso del libro tradicional constaba de un soporte a base de materiales como el papel, el cartón, el hilo, el cuero… se reduce ahora a una serie de impulsos eléctricos susceptibles de ser ejecutados por diversas máquinas provistas de al menos una pantalla. Si quisiéramos hacer un análisis profundo del soporte, aun reduciendo su ámbito de lectura al ordenador, nos adentraríamos en una interminable sucesión de códigos numéricos de programación que involucraría los diseños de gráficos, los protocolos de Internet, de la World Wide Web, las consolas virtuales… toda una serie de mecanismos que no vamos a abordar aquí debido a la vocación literaria de este estudio, pero que son tan relevantes al artefacto literario concreto, que lo posibilitan y otorgan el verdadero interés a su existencia. Ya en el plano de la interfaz, ese plano a través del que el sistema humano se relaciona con el sistema de la máquina, la descripción gráfica y funcional se revela de nuevo compleja y trascendente. La razón es que mientras en el libro tradicional el mecanismo de acceso a la interfaz se decide por convención y tiende a la invisibilidad, en los documentos digitales, y mucho más en los hipermedias complejos como Golpe de Gracia, la interfaz gráfica y funcional se diseña específicamente para cada obra y sus mecanismos de usabilidad pueden ser fundamentales para su éxito o fracaso literario.

La interfaz en «Golpe de Gracia»

agosto 27, 2008

Lo primero que nos encontramos al abrir Golpe de Gracia es un ambiente de hospital, un gráfico de impulso cardiaco y un anciano postrado conectado a diversas máquinas quirúrgicas. Una leyenda bajo la imagen del anciano nos advierte que haremos “parte del drama de Amaury”, y nos anticipa las líneas argumentales que recorreremos: la experiencia cercana a la muerte, los viajes en busca de la autoconciencia, y una investigación periodística que desvelará un misterio.
Tras esta “Intro general” accedemos a la pantalla principal, la “consola de mando virtual”. Ésta consiste en una habitación vacía de hospital en la que se plasmarán todos los videos, textos y pruebas del relato, recordándonos que nada de lo que pase ocurrirá fuera de los límites de la mente del enfermo. Abajo, tres puertas de quirófano se abren a los mundos “cadáver exquisito”, “línea mortal” y “muerte digital”; a la derecha un bloc como de historial clínico abre paso a las “salas”. Si entramos por las puertas de quirófano, “jugamos” a la ficción interactiva que nos propone el hipermedia. Si exploramos las salas accedemos a las herramientas que el autor ha dispuesto para nuestra investigación del artefacto y nuestra participación en él.
En la primera de las cuatro salas, la “sala de juego”, encontramos un pequeño casino con ruleta, cartas y máquina tragaperras, que nos propone tres juegos relacionados con cada uno de los mundos del hipermedia que siempre son accesibles en la parte inferior de la pantalla.
La segunda sala, “sala de lectura”, con el aspecto de un despacho o biblioteca nos ofrece fragmentos de una novela. Uno de los fragmentos reza “muerte digital” al igual que el tercer mundo del hipermedia. También tenemos la posibilidad, representada por una impresora, de acceder a la novela completa y ordenada en un documento en pdf.
La tercera sala, “sala de estudio”, representa un escritorio a través del que se accede a tres “multiblogs” relacionados con cada uno de los tres mundos del hipermedia.
La cuarta sala, “sala en construcción”, representada por una habitación con distintos juegos de lógica, abre paso a dos “Wikis”: “Wiki Cibercultura” y “Wiki Nuevas Tecnologías”.
Con esto tenemos sobre la mesa la estructura del artefacto y las herramientas de que disponemos para su investigación. Se ha dicho en muchas ocasiones que la representación hipertextual se adecua perfectamente al concepto de rizoma de Deleuze y Guattari, pero esto no implica una estructura caótica o desorganizada; al contrario, el esquema hipertextual suele coincidir con el de una malla de estructura geométrica en la que todos los nodos terminan conectando unos con otros. Del mismo modo que la orquídea requiere de la abeja para ejecutar la máquina rizomática, es el recorrido personal del usuario, al seleccionar los vínculos que se le ofrecen a voluntad, lo que hace rizomático al hipertexto.

Malla geométrica de recorrido rizomático

Malla geométrica de recorrido rizomático

En el capítulo “plot and rizome” del artículo The boundaires of the digital narrative (2007), Juan B. Gutiérrez pone en relación la estructura geométrica del hipertexto y su proceso de lectura rizomático, con las viejas teorías de Tomashevsky de trama y argumento. La trama o fábula equivaldría a esa malla total del hipertexto, el argumento sería cada uno de los recorridos individuales y diferentes que realizan los usuarios con su elección de vínculos. Así cada usuario recorrerá un argumento particular e irrepetible cuyos momentos álgidos, sus intrigas y sus desenlaces no tendrán que ver con la disposición de la información sino con el progreso de la investigación que lleva a cabo el usuario sobre el documento. Nosotros aquí queremos describir la totalidad de la trama de Golpe de Gracia, lo cual no solo no ilustrará ningún desarrollo posible de la línea argumental, sino que además desvelará sistemáticamente todos los contenidos de la obra destrozando la posibilidad de acercase a ella con curiosidad investigadora. Recomendamos encarecidamente, por lo tanto, a quien quiera disfrutar de la literatura que se encuentra contenida en Golpe de Gracia, que recorra la obra durante el tiempo que su curiosidad o su paciencia le dicte, antes de seguir leyendo esta reseña.