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Una perspectiva cibernética ante los nuevos usos de la lectura

agosto 28, 2008

Estudios como el realizado por el equipo de Jon Martin Sundet de la universidad de Oslo, The end of the Flynn effect? A study of secular trends in mean intelligence test scores of Norwegian conscripts during half a century (2004), sobre la evolución del IQ en distintas áreas de la inteligencia, así como el perfectamente complementario, dirigido por Thierry Morineau en la universidad de Southern Brittany, The emergence of the contextual role of the e-book in cognitive processes through an ecological and functional analysis, (2004) que compara los procesos de lectura en papel y en formato digital, ponen de relieve un fenómeno histórico y sin precedentes en la relación del ser humano con los sistemas de codificación y recepción del código lingüístico.

El primero revela la coincidencia cronológica, a partir de la década de los setenta, entre el acceso generalizado a los medios de comunicación audiovisuales y los videojuegos, con un distanciamiento histórico de la línea asociada a la inteligencia de figuras (inteligencia “fluida”) la cual experimenta un considerable ascenso, respecto a la línea correspondiente al área de la inteligencia relacionada con la comprensión lingüística que queda prácticamente estancada. Desde mediados de los cincuenta hasta dos mil dos, se pasa un test de inteligencia a los jóvenes varones noruegos de entre 18 y 20 años al comienzo de su servicio militar obligatorio. Este test se divide en tres áreas: aritmética, palabras semejantes y figuras. Durante los primeros quince años (desde el 54 al 69) se observa un espectacular aumento de las puntuaciones en todas las áreas de la inteligencia estudiadas. Este fenómeno encuentra su explicación en las mejoras de calidad de vida y nutrición de que disfrutó la sociedad noruega durante estos años así como en la mejora general de las puntuaciones por debajo de la media, debido al aumento considerable de población escolarizada.
A partir del año 70 se observa un curioso descenso en el área de la aritmética, que ya nunca alcanzará el record obtenido en el año 68. T. Rist, argumenta en 1982 que este descenso puede estar provocado por un cambio en el programa educativo noruego que privilegió el estudio del álgebra en detrimento de la aritmética. Pero el artículo advierte que este cambio del programa duró “pocos años” mientras que las puntuaciones nunca se recuperaron del todo. El área de las palabras semejantes no desciende drásticamente pero se estanca durante los años ochenta y noventa coincidiendo con un aumento espectacular en la puntuación obtenida en el área de las figuras. Es probable que el acceso generalizado a los medios de comunicación audiovisuales y los videojuegos se encuentre detrás de estos resultados, pero los autores se muestran prudentes ante estas conclusiones a falta de un estudio más específico en este campo. Finalmente, en los últimos años se ha observado un descenso pronunciado en las puntuaciones de área aritmética y una oscilación a la baja en la de palabras semejantes, mientras que la puntuación en figuras experimenta cierta estabilidad, la cual puede deberse en parte a un interesante “efecto techo”.
En la gráfica extraída del estudio noruego se observa claramente esta dispersión progresiva de las tres áreas del conocimiento:

El segundo estudio mencionado, dirigido por Thierry Morineau, concluye desmintiendo algunas de las creencias generalizadas que exageraban la diferencia entre la lectura en papel y la lectura en formato digital, pero detecta un cierto obstáculo para la memoria semántica en los documentos en pantalla, relacionado, sin lugar a dudas, con la experiencia motor-sensitiva mucho más dispersa, multifuncional y favorable a la distracción en los documentos digitales.
En este mismo sentido, cabe destacar, como hace Juan B. Gutiérrez en su artículo “The boundaries of digital narrative. A functional analysis”, (2007), un estudio dirigido por el National Endowments for the Arts (NEA, 2004), titulado Reading At Risk: A Survey of Literary Reading in America, el cual desvela una caída en los niveles de lectura de narrativa impresa en todos los grupos estudiados entre 1982 y 2002. El informe muestra una aceleración del 10% en el descenso de lectores de libros impresos, pero menciona también un incremento del 30% en el número de personas que ejercitaron la escritura creativa en el mismo periodo. La aparición y el uso generalizado de Internet tiene, necesariamente, que estar detrás de estas cifras aparentemente contradictorias, ya que el grupo demográfico con mayor tasa de lectura es también el grupo que más uso hace de la Red. La explicación más probable es que nos encontremos en medio de un cambio del medio impreso al digital, en el que la gente comienza a usar este último para leerlo todo, desde noticias hasta ficción, e incluso para escribir. El problema es que todavía no tenemos mecanismos para mesurar esa audiencia dispersa de lectores en Internet, sus hábitos, sus recorridos o su acervo literario.
Si hay algo que estos estudios tomados en conjunto certifican, es la influencia crucial que el tipo de soporte y la multiplicación de medios, ejercen en el proceso de recepción semántica de un documento, tanto en el plano individual como en los hábitos de masas. Es decir, ponen el acento en la relación receptor/artefacto textual, o bien, entre humano/máquina.

Ojo cibernético

Ojo cibernético

En el libro Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, (1997) Espen Aarseth recupera el término que en 1948 acuñó Norbert Wiener: “cybernetics” (en Cybernetics: Or the Control and Communication in the Animal and the Machine), para describir la ciencia de transmisión de mensajes entre humanos y máquinas. La perspectiva de Winer incluye tanto sistemas orgánicos como inorgánicos, es decir, cualquier sistema que incluya un “loop” de retroalimentación. Aarseth, considera el texto un artefacto presentado siempre en un dispositivo mecánico que ofrece herramientas, pero también resistencia, para su consumo. Recuperando hábilmente nociones clave de la teoría literaria como el concepto de texto barthiano o la estética de la recepción, plantea la negociación del lector con el texto en términos mecánicos: el texto ofrece una información de salida (output) que el usuario decodifica introduciendo sus propias inferencias (input) que se verán ratificadas, o no, de nuevo por la información de salida. Es decir el lector se conduce mediante “ciclos de retroalimentación”, o, si se quiere (recuperando la feliz metáfora de Norbert Wiener), de la misma manera que el timonel enderezaba el navío griego hacia la luz del faro.

Kybernetes era el nombre con el que los griegos denominaban al timonel de un barco

Kybernetes era el nombre con el que los griegos denominaban al timonel de un barco

El término “cibertexto” no pretende, por tanto, definir un tipo concreto de textualidad electrónica, como un subtipo de hipertexto, sino que pretende inaugurar un modelo de acercamiento al texto basado en las diferentes maneras en las que el lector es invitado a completarlo y en las estrategias de auto-manipulación que el propio texto desarrolla. Una perspectiva ciertamente muy apropiada para una época en la que la experiencia motor-sensitiva del receptor con la máquina textual está mostrando evidentes mutaciones en los hábitos y aptitudes para la recepción de documentos. No en vano, asistimos a la mayor multiplicidad de medios y soportes para la codificación de documentos de toda la historia de la escritura.

La magnifica serie "Ghost in the shell" de Masamune Shirow, lleva al limite la temática del "ciborg" como ser humano repleto de implantes tecnológicos

La magnífica serie "Gost in the shell" de Masamune Shirow lleva al límite la temática del "ciborg"

Este nuevo contexto no solo exige una reconfiguración del concepto texto sino también de las nociones de texto literario y crítica literaria, tan arraigadas históricamente a la tecnología del libro, si es que queremos abarcar con ellas significativamente la compleja realidad actual. Y dado que la situación tecnológica afecta en general a todos los modos de representación, dicha reconfiguración habría de adaptarse al nuevo concepto de arte en general.

Como dijo Borges que dijo Bacon que dijo Salomón: “There is no new thing upon the Earth” (1996, 533), de manera que no podemos pretender patrimonio de la modernidad esta perspectiva textual basada en la relación hombre-máquina. Curiosamente, el ejemplo más antiguo que suele citarse de este tipo de textualidad en la que el soporte implica un mecanismo trascendente en la formación de significado es el I Ching, un texto oracular chino del que se conservan escritos datados alrededor del año 1122 a. c. (Aarseth, 1997, 2). Es curioso porque, a parte de constituir un clarísimo ejemplo de lo que E. Aarseth denomina “literatura ergódica”, con un sistema de generación de significado no lineal, fue también el texto que inspiró en el siglo XVII a Leibniz para redactar la Explication de l’Arithmétique Binaire, primera documentación exhaustiva del sistema binario, base de la tecnología digital, que es el principal causante de la crisis epistemológica en el siglo XXI (1997, 7).

I Ching

I ching 1122 a.c.

Pero tenemos ejemplos más cercanos y no carentes de gran elocuencia. En 1920, Tristan Tzara propuso un procedimiento de escritura basado en la utilización inédita del soporte impreso en Pour faire un poèm dadïste. Cierto que su intención era quizás más del orden de lo sarcástico que del compromiso intelectual con el estudio de los formatos de representación, pero cabe también señalar que el collage literario, pictórico o de cualquier tipo (considerado por Peter Bürger la muestra más patente y emblemática del desafío vanguardista a la Historia del Arte universal [1987]) no es sino un intento de trascender las limitaciones físicas de un soporte dado.

poeme dada

Posiblemente el antecedente más profundo y riguroso de análisis basado en la influencia del soporte en los sistemas de representación, lo cual equivale a decir desde una perspectiva cibernética, sea el famoso artículo de 1936 La obra de arte en la época de su reproductividad técnica de Walter Benjamin. En él, se problematiza las consecuencias que las tecnologías de reproducción y sus distintos formatos de presentación implican en el “estatus” artístico de una obra y se anticipa así la incorporación del estudio del formato y el modo de producción en el análisis de las obras de arte . Pero la profundidad del análisis de W. Benjamin va más allá de la descripción superficial de un hecho consumado, como es el triunfo definitivo de la fotografía, para articular un discurso de declarada inspiración marxista sobre la función política del arte (Compás, 2006).
Aarseth advierte de la cautela con la que se deben tomar algunas conclusiones excesivamente entusiastas respecto al papel que las nuevas tecnologías juegan en el desarrollo político y social, y viceversa. Algunos estudios insisten en presentar las innovaciones técnicas como causantes de una supuesta liberación política e intelectual, gracias a la cual habríamos conseguido superar históricamente el viejo y represivo medio impreso. Lo cierto es que no debemos caer en el determinismo tecnológico según el cual la tecnología sería un sistema autónomo capaz de producir por sí solo cambios sociales (Aarseth, 1997, 2). Pero incurriríamos en un tremendo error por ceguera si sólo nos detuviéramos a analizar las consecuencias artísticas de la tecnología digital, sin atender las inopinadas posibilidades de intervención política y social que proporcionan las actuales tecnologías de comunicación, así como el sustrato ideológico en el que se fraguaron.
En este sentido es de consulta obligada el pródigo capítulo sexto del libro de Joan Compàs L’art en la pantalla. La creació digital a Internet, dedicado al “compromís polític a la xarxa: de l’activisme artístic al hacktivisme” (Compás, 2006, 47). En él se da un repaso histórico de la figura del hacker, tan determinante para el avance decisivo de la tecnología informática, situando su origen en el ambiente estudiantil y de izquierdas de finales de los sesenta y siguiéndole la pista en relación con los movimientos artísticos de marcado activismo social, dando cuenta de las numerosas confluencias que el arte y el movimiento hacker han tendido ora en su forma de representación, ora en los contenidos socio-políticos de sus acciones.
En el estudio de las obras que vamos a presentar hemos creído en la conveniencia de un tipo de análisis cibertextual que incluya una reflexión autoconsciente de la plataforma tecnológica en la que se produce la obra artística, y la consideración, política y socialmente relevante, de la utilización de determinadas tecnologías de comunicación en el proceso de producción y distribución de dicha obra artística.

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El Experimento

agosto 27, 2008

Podemos decir que existen dos momentos distintos, dos experiencias artísticas en la obra On Translation: The Internet Project. La primera es un experimento con valor testimonial que podríamos calificar de obra en proceso de colaboración restrictiva, la segunda es un documento escrito en HTML de acceso libre en la Web en el que se fija, recopila y se explica dicho experimento.
La experiencia inicial es muy sencilla: una frase originalmente en inglés (Communication systems provide the possibility of developing better understanding between people: in which language?) es enviada a través del correo electrónico a una serie de veintitrés traductores profesionales. Cada uno recibe solamente la traducción previa, siguiendo la lógica lúdica del juego del “teléfono roto”;

también, con la intención de observar la evolución del mensaje al pasar a través de las diferentes visiones del mundo que cada idioma proyecta. La frase dio dos vueltas completas al círculo de traductores, de manera que finalmente quedaron dos versiones de la frase en cada idioma y tres en inglés, que es el primer y último idioma en que aparece.
Si nos centramos en esta parte concreta del proyecto observaremos cómo Muntadas propone una máquina de producción textual compuesta por los tres elementos que para E. Aarseth constituyen el texto: una colección de palabras, una máquina con instrucciones precisas de uso donde estas palabras se inscriben y el operador humano que la pone en funcionamiento. Además, como el “teléfono roto” o como el “cadáver exquisito” de los surrealistas, la producción del texto se efectúa a través de “ciclos de retroalimentación” que generan un resultado impredecible y colaborativo. Nótese, por tanto, la estrecha relación que esta propuesta de trabajo muestra con la perspectiva de análisis cibertextual que señalábamos al comienzo de este trabajo. No se trata de justificar la calidad literaria de la experiencia de Muntadas por la facilidad con que se somete al tipo de análisis textual que estamos trabajando, eso no tendría sentido; pero sí creemos relevante destacar la intuición de Muntadas al proponer este tipo de producción colaborativa y basada en la retroalimentación, en un momento en el que la Web todavía se concebía como un medio básicamente unidireccional de comunicación, y las propuestas de textualidades digitales se concentraban prácticamente en exclusiva en la tecnología del “link”.
Por otro lado, el espíritu crítico de Muntadas siempre atento a buscar el límite, la paradoja, la inestabilidad de las convenciones, no pretende en absoluto elogiar las características comunicativas que ofrecía el nuevo medio (y que, por cierto, todavía tardarían algunos años en ser plenamente explotadas en la Web 2.0), sino desenmascarar la facilidad con que la información continúa degradándose en sus viajes por el mundo, al pasar por el tamiz subjetivo del traductor. En este punto, la reflexión a cerca de la sombra ineludible de la manipulación está servida.

Si seguimos correlativamente la línea de traducciones, lo primero que percibimos es que los cambios más significativos en el significado de la frase se dan cuando ésta entra en contacto con lenguas orientales con un sistema sígnico distinto a los de raíz greco-latina. Por ejemplo, el japonés parece que traduce bien el “comunication systems” del inglés, sin duda debido al intenso contacto que el Japón ha tenido con la cultura occidental durante el siglo XX, de hecho tampoco parece haber problemas con la traducción del término japonés al alemán que da la palabra “mitteilungssystem”. El problema se genera en la traducción de éste término al coreano, o bien en la traducción española de la palabra coreana para que, en lugar de “sistemas de comunicación”, el resultado en español (de Bolivia, por cierto) sea “sistemas de transmitir las intenciones”. A partir de aquí, el significado de la frase original va desmoronándose, al mismo tiempo que queda en entre dicho su contenido semántico original: parece que los “sistemas de comunicación” no proveen el esperado “mejor entendimiento entre las personas”.
Finalmente, el resultado de la traducción al español en la segunda ronda es el siguiente:

Los determinados métodos de investigación, según su sistema para la transmisión de intenciones, pueden mejorar la base de la acción internacional. Según mi punto de vista, lo que es el problema especial es que no lleva a cabo todavía la realización del sistema rápido para la educación mutua.

Y si vamos a la última traducción al inglés, en los inicios de la tercera vuelta, el resultado es aún más sorprendente:

“Precision can become more anchored on an international level by seeking out useful mediums that are important solely for the sake of help. The essence of the problem depends upon the search for the correct answers to common questions. It will only be possible after improved research. Both sides will prosper when they guide themselves by this principle”.

Antes que perdernos en el análisis de la evolución semántica, con su aumento de la complejidad léxica y sintáctica, la incorporación de la valoración personal, la tendencia a eliminar la estructura interrogativa por una más conclusiva, etc., me parece más apropiado subrayar el fracaso catastrófico de la traslación del significado. Al final de todo, prácticamente solo nos queda un eco del significado de la frase original, y lo que realmente aflora explícito en la última versión, es una molesta superposición de puntos de vista, que no podemos sino atribuirlos a la subjetividad de cada uno de los traductores. Y es que la tarea no solo implicaba una traducción de lenguas humanas (inglés, alemán, ruso, coreano, swahili, japonés o castellano) sino que el propio trabajo de los traductores se veía afectado por las transcodificaciones tecnológicas que estas diferencias implican: diferentes sistemas operativos, distintos mapas de caracteres, diferentes teclados, etc.
En cierta medida, este hecho podría devaluar el carácter universal del proyecto, ya que pone de manifiesto la importancia crucial de cada uno de los individuos traductores. Aunque también puede funcionar como reflexión sobre esa misma relevancia crucial de la figura individual, y en tantos casos anónima, del traductor. Aún así, sinceramente, encuentro que la información que el proyecto provee de los traductores es algo escasa. Se supone que son voluntarios de todo el mundo, pero me gustaría saber cuáles son sus lenguas maternas ¿la de recepción o la de destino?, o si siguen algún criterio de convenciones académicas en la traducción o traducen de manera intuitiva, el contexto en que cada uno trabaja, si se trata del mismo traductor para cada lengua…

La Web

agosto 27, 2008

La siguiente fase del proyecto es la propia página Web coproducida con äda’ web, Documenta x y el Goethe Instituteen. En ella se presenta todo el desarrollo de la experiencia. La tríada cibertextual propuesta por Aarseth: máquina, colección de signos, operador humano, se muestra de nuevo válida para describir la dinámica de recepción de ésta como de cualquier otra página Web.

A diferencia que la superficie blanca con letras impresas de las páginas de un libro, la interfaz gráfica de un documento Web es producto de una doble codificación:

Una instantánea de la elaboración de este blog

Una instantánea de la elaboración de este blog

por un lado el lenguaje (HTML en este caso) en el que está escrita, y por otro la lectura que el navegador hace de este código para mostrar el resultado en nuestras pantallas. Esto que puede parecer baladí, no lo es tanto si tenemos en cuenta las sucesivas guerras de navegadores en que se ha visto inmersa la Web en los años sucesivos a la publicación en 1997 del Internet Project. Por ejemplo, pueden observarse sutiles diferencias si accedemos a la página Web del proyecto si usamos el navegador Firefox o el Internet Explorer. Ruidos al pasar el ratón por la espiral de traducciones, el lugar donde aparecen las ventanas emergentes… La mayoría de veces estos cambios no suponen un verdadero obstáculo para la lectura, pero a veces, una variación en el navegador de los estándares establecidos por el W3Consortio en la decodificación del HTML, puede llegar a producir frases superpuestas, tablas mal ubicadas y fenómenos por el estilo, que imposibilitan la lectura. Detrás de estas violaciones de los estándares existen intereses económicos centrados en la monopolización en el campo de los navegadores, es decir un ruido indeseable para la voluntad comunicativa provocado, una vez más, por la manipulación de un proceso de traducción.
Si consideramos la Web del proyecto un artefacto literario, como lo puede ser un libro, al que accedemos principalmente mediante la visualización de su superficie gráfica (la interfaz), la descripción de sus partes es bastante sencilla. Lo primero que encontramos es una página inicial en un entorno negro con la frase de Muntadas sobre el proyecto On Translation citada al inicio del apartado anterior de este trabajo. Desde esta página podemos acceder mediante unos pequeños “links” en rojo en la parte superior a otros documentos relativos a la plataforma äda web. A la izquierda mediante tres recuadros con fotografías accedemos a una sucinta explicación de los proyectos The Pavilion, The Games y The Transmision, respectivamente; los tres proyectos ya desarrollados de On Translation hasta la fecha de publicación de la Web. Después en un recuadro central con el texto en rojo “The Internet Project”, tenemos el vínculo que nos lleva a la página principal del proyecto Una pequeña leyenda al pie del link “optimized for Netscape 3” nos da una idea de la antigüedad de la página, de la fugacidad tecnológica de Internet, así como de la importancia de la labor traductora del navegador. Una vez en la página principal del proyecto, se presenta una espiral y sobre ésta la frase “Internet Project” en rojo. Al pasar el ratón por la espiral aparecen las sucesivas lenguas en las que la frase es traducida, y un clik en cada una de las lenguas muestra la correspondiente traducción. Una palabra en rojo “cycles” bajo la espiral abre una ventana con la frase en inglés original, y un “link” a su derecha con la palabra en blanco “backstage” abre una página parecida a la principal pero con la frase “Internet Project” escrita al revés. En esta página encontramos diversos “links”: “project description”, “credits”, “interpretations” y “proces”. En realidad es solo a través de estos materiales complementarios que vas sumergiéndote en el proyecto para comprender exactamente su funcionamiento. Cada link del “backstage” es relevante, y las explicaciones sobre cómo se llevó a cabo todo el experimento son cuidadosas y minuciosas.
El proceso de lectura de un texto digital con formato hipertextual basado en el vínculo como éste, requiere de un esfuerzo de investigación y descubrimiento de las funciones de los elementos interactivos no trivial e indispensable. Esto es lo que Aarseth denomina una “lectura ergódica”. El recorrido por el “argumento” para llegar a la “trama” de este tipo de documento también es diferente al realizado habitualmente en un libro impreso. El capítulo “plot and rizome” del artículo The boundaires of the digital narrative de Juan B. Gutiérrez, es muy aclarador para comprender este proceso: mientras que en la narrativa tradicional la trama (o fábula) es la historia cronológica y episódica y el recorrido argumental es la manera en la que esa historia es desvelada siguiendo el orden impuesto por las páginas numeradas, en la lectura hipertextual, la trama sería la totalidad de la información accesible mientras que el argumento viene producido por cada lector, en una secuencia única, a través de su recorrido rizomático por los diferentes “links”. De este modo, cada lector accede a la totalidad de la trama construyéndose su propio argumento. Por ejemplo, en mi primer contacto con la página, el descubrimiento del “backstage” fue fundamental para entender la naturaleza del proyecto. Solo después de leer detenidamente toda la información sobre las interpretaciones, la descripción del proyecto… pude volver a la espiral y comprender su funcionamiento.

Análisis Formal

agosto 27, 2008

Si analizamos un libro tradicional desde el punto de vista cibertextual inaugurado por Espen Aarseth (1997), es decir: trasladando al centro de atención el artefacto tecnológico en que se ejecuta y a los ciclos de retroalimentación que posibilitan su exploración y aprovechamiento, perderíamos mucho tiempo describiendo características evidentes que interesarían a muy pocas personas, a parte, tal vez, de los bibliotecarios o los empleados de un almacén. Un análisis de la interfaz de un libro tradicional no podría dejar de incluir la forma del libro, su tamaño, su peso, su espesor, el material del que están hechas las tapas y el tipo de letra en que está impreso. Un análisis más profundo podría incorporar el estudio de las técnicas de imprenta que se han usado para su elaboración, (el cosido y encolado del lomo, por ejemplo), del tipo de papel y de pliegue que se ha utilizado, del proceso de elaboración de la cubierta… En cuanto a los ciclos de retroalimentación mediante los que el usuario avanza en la exploración del artefacto textual, deberíamos señalar que son muy sutiles o consustanciales a cualquier acto de lectura: desde un plano meramente físico, la disposición de las letras que exige un orden de lectura determinado y la secuencia preestablecida del paso de las páginas; desde un punto de vista estrictamente semántico, la secuencia de inferencia y ratificación/negación por parte del contenido.

Las convenciones de lectura occidentales no sirven para leer un simple manga

Las convenciones de lectura occidentales no sirven para leer un simple manga

En cambio, cuando tratamos con una obra digital como Golpe de Gracia, lo primero que percibimos es que la perspectiva cibertextual nos es del todo indispensable para comenzar su descripción. Para empezar, el núcleo físico, que en el caso del libro tradicional constaba de un soporte a base de materiales como el papel, el cartón, el hilo, el cuero… se reduce ahora a una serie de impulsos eléctricos susceptibles de ser ejecutados por diversas máquinas provistas de al menos una pantalla. Si quisiéramos hacer un análisis profundo del soporte, aun reduciendo su ámbito de lectura al ordenador, nos adentraríamos en una interminable sucesión de códigos numéricos de programación que involucraría los diseños de gráficos, los protocolos de Internet, de la World Wide Web, las consolas virtuales… toda una serie de mecanismos que no vamos a abordar aquí debido a la vocación literaria de este estudio, pero que son tan relevantes al artefacto literario concreto, que lo posibilitan y otorgan el verdadero interés a su existencia. Ya en el plano de la interfaz, ese plano a través del que el sistema humano se relaciona con el sistema de la máquina, la descripción gráfica y funcional se revela de nuevo compleja y trascendente. La razón es que mientras en el libro tradicional el mecanismo de acceso a la interfaz se decide por convención y tiende a la invisibilidad, en los documentos digitales, y mucho más en los hipermedias complejos como Golpe de Gracia, la interfaz gráfica y funcional se diseña específicamente para cada obra y sus mecanismos de usabilidad pueden ser fundamentales para su éxito o fracaso literario.

Juegos del Cadáver Exquisito

agosto 27, 2008

Explorando las “salas” podemos encontrar las diferentes actividades del hipertexto relacionadas con este Primer Mundo. Pero, demostrando un alarde de buena usabilidad, si seleccionamos el icono “salir” de la parte inferior derecha de la pantalla, comprobamos cómo Jaime Alejandro Rodríguez nos ha facilitado el camino presentando en una pantalla dividida en cuatro los juegos narrativos, los temas de la “sala de estudio” y los capítulos de la novela relacionados con el “Mundo 1”.
En la “sala de juegos” encontramos los “juegos del Cadáver Exquisito”. El propio autor nos explica en las “instrucciones generales” la mecánica del juego dadaísta del Cadáver Exquisito. Un juego inventado en 1925 por Robert Desnos, Paul Eluard, André Bretón y Tristan Tzara, en el que los jugadores escribían por turno en una hoja de papel, la doblaban para cubrir parte de la escritura, y después la pasaban al siguiente jugador hasta conseguir un relato colaborativo de autoría múltiple.


El juego dadaísta produce una máquina textual o un perfecto “cibertexto” según la noción de Espen Aarseth. La maquinaria la constituyen el papel con sus dobleces y las reglas de funcionamientos; los ciclos de retroalimentación humano-máquina se establecen cada vez que un jugador recibe una frase que tiene que continuar modificando la forma de la obra que determinará la siguiente participación, y así continuamente. No debe sorprendernos que la perspectiva de Aarseth, que pone el acento en el soporte cibernético de la información, resulte apropiada para describir las propuestas rompedoras de las vanguardias históricas. Como ya vimos en otro momento, la vanguardia, en su búsqueda de los límites de la literatura, anticipa todo tipo de fracturas con los formatos y mecanismos tradicionales de representación. Pero es ahora, con Internet en su momento álgido de apertura y participación, cuando el juego del Cadáver Exquisito, con distintas variantes, se vuelve más interesante, más patente, más cotidiano en el uso de la escritura.
El hecho de condensar las unidades de significado en párrafos breves se aviene muy bien con las “píldoras de información” a las que nos tiene acostumbrada la Era de la Información, y la posibilidad de contribuir personalmente en los documentos que leemos termina de facilitar la práctica de este juego. Internet está plagada de distintas modalidades del Cadáver Exquisito: la propia Wikipedia es un modelo muy restrictivo de Cadáver Exquisito no literario, pero también lo son muchos foros o los comentarios que generan las entradas de un blog. Basta con una búsqueda rápida en Google para comprobar la cantidad de blogs que adoptan desde su inicio la temática del Cadáver Exquisito o proponen como juego literario la creación colectiva de uno. Incluso existe un interesantísimo proyecto en español, la Wikiaventura, que consiste en la creación de una obra narrativa colectiva en la que puedes continuar, modificar o crear nuevas rutas para la trama.
Jaime Alejandro plantea las variaciones del juego original en las “reglas generales”:

En primer lugar será posible conocer la secuencia (la contribución previa, aunque no necesariamente a los autores); en segundo lugar, se tendrá un límite para la extensión del aporte: 300 palabras. En tercer lugar, se tendrán algunas reglas para la construcción de cada cadáver. Esto quiere decir que si bien habrá una relativa libertad creativa para cada intervención, ésta no será del todo abierta, pues el respeto por el tema (el reproche a la autoridad), el género (la narración) la forma (el monólogo, la descripción, el diálogo, etc., según el caso) y el lenguaje (que en general debe estar exento de escatología innecesaria) serán condiciones de participación. Así mismo, cada cadáver tendrá un comienzo y un final, una apertura y un cierre, que serán responsabilidad del administrador de la página. La extensión total de cada cadáver también será limitada, pero una vez que se termine un cadáver, éste quedará expuesto para ser visualizado, analizado, diseccionado por los usuarios del juego. (Golpe de Gracia).

Tenemos tres “cadáveres” en los que participar. El primero de ellos “el gran reproche”, nos propone en sus reglas específicas un formato epistolar que toma como modelo Carta al padre de Franz Kafka, a través del que hacer reproches a un padre virtual en tono de animadversión. En los tres “cadáveres” propuestos el límite de aportaciones será de cincuenta y el autor se reserva la apertura y el cierre del relato.
El segundo juego “estampas de un padre en desgracia” toma como modelo lejano los exempla medievales, pero con un tono caricaturesco o sarcástico. Consiste en crear “estampas”, situaciones narradas en tercera persona, en las que el padre o el rol paterno quede ridiculizado y en las que se debe incorporar una moraleja final.
El tercer “cadáver”, “Comiendo del muerto” propone un encuentro casual entre dos personajes relacionados por la familia, que aprovechan la ausencia del padre para hablar mal de él, criticarlo y difundir chismes corrosivos sobre su persona. El formato será el del diálogo.
No es difícil localizar los puntos en común que cada uno de estos planteos guarda con algunos de los fragmentos narrativos de los primeros capítulos de la novela a los que, por cierto, el propio hipertexto nos vincula en la pantalla partida en cuatro. De manera que aquí, la novela puede funcionar como aliciente o fuente de inspiración para la colaboración.
El resultado de la experiencia a día de hoy (27/08/08) son cincuenta y nueve participaciones repartidas entre los tres cadáveres del siguiente modo: 32 para “El gran reproche”, 15 para “estampas de un padre en desgracia” y 12 para “Comiendo del muerto”. La calidad por supuesto es muy variable. Encontramos unas pocas entradas con faltas de ortografía y redacción deficiente, pero la mayoría gozan de un nivel bastante elevado y algunas de ellas son, en la opinión de este humilde lector, de una adecuación y una calidad impecables.
Consúltense, por poner un ejemplo de cada cadáver, la decimoprimera entrada de “Comiendo del muerto” de título “AUTO-CINEMA”, la decimocuarta de “estampas de un padre en desgracia” titulada “Pater familias”, o la vigesimoprimera de “El gran reproche” con el título “p’a que…”.
En general, las participaciones se presentan como una ventana al mundo, lo cual favorece una mirada de vouyeur sobre la intimidad de los demás lectores que han plasmado sus aportaciones subjetivas. Cave destacar cómo el medio digital en este tipo de actividades participativas acentúa la ilusión de realismo biográfico en cada una de las participaciones incluso en una propuesta como ésta, de declarada naturaleza ficcional.

Línea Mortal

agosto 27, 2008

En el comentario de este segundo Mundo propuesto de la obra de Jaime Alejandro Rodríguez se hace indispensable la introducción de un tema no solo crucial para comprender el artilugio que aspira a componer Golpe de Gracia, sino también para contemplar las nuevas líneas de fuga en las que se está desarrollando la contemporánea teoría del hipertexto. Hablamos del videojuego.
La inaugural obra de Gerorge P. Landow en los estudios a cerca de ficción hipertextual Hypertext: the convergence of contemporary critical theory and technology editada por primera vez en 1992 (y con una versión más actual Hypertext 3.0: New Media and Critical Theory in an Era of Globalization, 2006), ha generado toda una nueva generación de jóvenes investigadores que recogen agradecidos su testigo. Estos nuevos investigadores como son entre otros muchos Espen Aarseth, Noah Wardrip-Fruin, Susana Pajares Tosca o Juan B. Gutierrez, han ido desplazando el foco de atención desde aspectos tradicionalmente asociados al hipertexto como la no-linealidad y las coincidencias conceptuales que pueden rastrearse entre las cualidades de lo digital y la teoría crítica posmoderna, hacia otros aspectos menos abstractos y vinculados a la práctica efectiva que en nuestra sociedad tienen la recepción y producción de artefactos textuales digitales. Por ello, ninguno ha despreciado la ascendiente influencia y relevancia que en el campo cultural y tecnológico ha tenido, y continúa teniendo el fenómeno de los videojuegos. Espen Aarseth, quien se dio a conocer precisamente en un artículo del libro editado por Landow en 1994 Hyper/Text/Theory, en el que anticipaba su famosa noción de “literatura ergódica” (Aarseth 1995), es, de hecho, la figura más representativa en el emergente campo de los videogame studies. Cofundador de la revista internacional de investigación en juegos de computadora Game Studies, Aarseth desarrolla una interesante labor en la que compara la naturaleza del videojuego a la de otro tipo de narrativas, desvelando interesantes matices de especificidad y contribuyendo a la gestación de esta nueva corriente crítica que es la “ludología”. En el mismo orden de cosas, Noah Wardrip-Fruin estudia los procedimientos tecnológicos aplicados a la narración digital en su magnífica tesis doctoral Expressive Processing: On Process-Intensive Literature and Digital Media (Wardrip-Fruin, 2006); Juan B. Gutiérrez, compara las diferencias fisiológicas que experimenta el receptor ante una obra de ficción tradicional y un videojuego en “videogames versus literature” (Gutiérrez, 2007) y Pilar Lacasa ha estudiado el videojuego como herramienta de educación (Lacasa, P, et al., 2008) y ha emprendido una interesante web de ayuda, sobre todo a los padres, para adentrarse en el universo del videojuego .
El videojuego está cada día más presente como asignatura en universidades tanto humanísticas como tecnológicas y aparece con más frecuencia en el título de congresos literarios, a medida que las posibilidades técnicas incrementan su calidad, su diversidad y el espectro de personas al que se dirige.
Ante esta situación de auge en el desarrollo y estudio de los videojuegos no podemos menos que admitir la tremenda deficiencia de los videojuegos planteados en este segundo Mundo de Golpe de Gracia. Más bien pareciera que son juegos que nos retrotraen a otra época, a los años ochenta, cuando comenzaba a fraguarse la industria del videojuego de la mano de compañías como Sierra, con Roberta Williams y su King’s Quest, considerada la primera aventura gráfica de la historia.

El final de la primera aventura de King's Quest

El final de la primera aventura de King

Los gráficos son toscos, los colores estridentes, la animación paupérrima y en cuanto a la usabilidad, me remito a las acertadas críticas que nos regaló Jaume Ribera en su trabajo (Ribera, 2008) y su blog Lletra de llum. Todas estas deficiencias técnicas evidencian la situación a que nos referíamos más arriba, cuando advertíamos que nos encontramos ante un proto-hipermedia, que funciona más como apunte, como propuesta, como banco de pruebas, que como como modelo definitivo. En este caso se hacen especialmente relevantes las palabras del poeta hipertextual John Cayley, cuando escribía que los procesos innovadores que vienen siendo desarrollados por los literatos profesionales introducen “a new element into the critical understanding and assessment of new literary objects. We must begin to make judgements about the composition of their structure — to assess, for example, the structural design or composition of the procedures which generate literary objects — not only the objects themselves” ( Cayley, 1996, 168).
En cambio, una cuestión técnica relacionada con la extraordinaria apertura y accesibilidad de Golpe de Gracia, disculpa en cierta medida esta escasez de calidad en sus videojuegos. Estos, al igual que el resto de la obra, están programados en Flash, actualmente un software adquirido por Adobe. Adobe Flash Player se trata de un programa de distribución gratuita que tiene la cualidad de poder ser “incrustado” en la página web por nuestro navegador. De este modo podemos ejecutar las animaciones interactivas programadas en Flash en tiempo real y de manera independiente en nuestro ordenador. Su ligereza, su versatilidad y su óptimo gasto en recursos, han convertido el Flash en un programa muy popular.

Interfaz gráfica diseñada en Flash

Interfaz gráfica diseñada en Flash

Desde que en 1996 Microsoft lo empleara en la interfaz gráfica del MSN 2.0, la animación en Flash no sólo ha ido incrementando su presencia en la W.W.W., sino que se ha convertido en un referente estético para el mundo del diseño gráfico, ha servido de plataforma para series de animación, e incluso ha sido adoptado para gestionar las interfaces de acceso a internet en consolas como la PSP de Sony y la Wii de Nintendo. Al tratarse de un lenguaje orientado a la aplicación Web, las posibilidades técnicas de los videojuegos quedan muy limitadas, pero a día de hoy es la única manera de incorporar un videojuego interactivo en un hipermedia para la Red y sin necesidad de adquirir ningún software específico.
Nosotros hemos querido ver en los juegos de Golpe de Gracia un esbozo, un ensayo de lo que debería encontrar el usuario en ese lugar. Pese a todos sus defectos, debemos reconocer algunos aciertos, como los gráficos de algunas de las presentaciones o su contextualización mediante el entrono y una historia que los justifica y que incita al lector a recorrerlos en busca de respuestas al caso Amaury.

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agosto 27, 2008

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