Posts Tagged ‘Jaume R. Roca’

Consideraciones Previas

agosto 27, 2008

Dada la corta pero intensa historia del hipertexto, con sus momentos de indiferencia y de extraordinaria atención ante la crítica literaria, con sus apogeos y sus estrepitosos fracasos, hemos considerado Golpe de Gracia como uno de los modelos más avanzados de hipertexto literario y que mejor recoge las enseñanzas de esta intensa tradición, no solo en lengua española, sino desde una perspectiva general. Su autor, Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz, toma el testigo de los ya antiguos sistemas de ficción hipertextual del tipo Afternoon, implementando y mejorando la plataforma para adecuarla a las potencialidades comunicativas del nuevo medio y actualizar las tecnologías de producción y participación a los contemporáneos imperativos de la Web 2.0. Una continuidad que se evidencia aún más si atendemos al trabajo anterior de Jaime Alejandro Gabriella Infinita, de gran suceso en su versión hipertextual en los años noventa, y en el cual podemos ver un perfecto paso intermedio entre lo que fueron las primeras propuestas “cerradas” de StorySpace y la apertura rotunda de que se verificará en Golpe de Gracia .
Golpe de Gracia es una propuesta seria, atrevida e innovadora que pretende recoger en un tipo concreto de praxis la abundantísima teoría que se ha volcado en los últimos años sobre las consecuencias de aplicar un medio digital a la narrativa de ficción. Pero como no podía ser de otra manera, adolece de los problemas consustanciales a la novedad y la mutación constante propias del ámbito tecnológico y literario en el que se inscribe. Así, y por no caer en un entusiasmo desaforado, señalaremos de antemano dos aspectos, a nuestro juicio fundamentales para la teoría literaria hipertextual de nuestro tiempo, cuyo desarrollo profundo hemos echado en falta en el proyecto de Jaime Alejandro. Estos aspectos deficientes bajo nuestro punto de vista son: la aplicación de los últimos avances en Inteligencia Artificial, y el uso adecuado de unos firmes criterios de “usabilidad”. Para ilustrar a grandes rasgos la relevancia contemporánea del primer aspecto, simplemente me remito a las apreciaciones que encontramos en el apartado “Artificial Inteligence in digital narrative” de Juan B. Gutiérrez (2007, 12) y al magnífico blog de Noah Wardrip-Fruin Grand Text Auto, en su entrada del 23 de enero de 2008 titulada Authoring processes, concretamente en el apartado “Expresive AI”. En cuanto al segundo escollo, el relacionado con la usabilidad, consideramos muy relevante el trabajo realizado para el máster de textualidades electrónicas de la UOC por Jaume Ribera Roca en junio de 2008 con el título La usabilitat a Golpe de Gracia, que se encuentra generosamente publicado en formato blog en http://lletradellum.blogspot.com Las propuestas y reflexiones particulares sobre cada punto en concreto serán formuladas en los aparados convenientes del análisis a lo largo de este trabajo.
Pero nada de esto resta interés al análisis de la propuesta que ofrece Golpe de Gracia ya que, como aspirantes a participar de esta nueva corriente teórico-literaria que es la crítica hipertextual, debemos acostumbrarnos a admitir que la historia del hipertexto de ficción es tan reciente que apenas se construye. Nos interesa, por tanto, adoptar la perspectiva que el propio Jaime Alejandro Rodríguez señala en Teoría, Práctica y Enseñanza del Hipertexto de Ficción: El Relato Digital (2003), en la que se manejan dos conceptos útiles para la descripción de todo hipertexto de ficción: “pre-hipertexto” y “proto-hipermedia”. El primero se relaciona con los antecedentes literarios de la práctica hipertextual mientras que el segundo se aplica a las actuales manifestaciones de dicha práctica. Así, los clásicos ejemplos de literatura no lineal, o que desafía los límites del soporte mucho antes de la aparición de la informática, como el I Ching, el Ulises de Joyce o Rayuela, pertenecerían a esta primera categoría como pre-hipertextos; mientras que los modelos autoconscientes de su adscripción al formato hipertextual en cada una de sus fases evolutivas y hasta la actualidad serían considerados proto-hipermedias. Este sería el caso de Golpe de Gracia: un prototipo de plataforma hipermedia que no pretende instaurarse como definitiva, sino profundizar en las nuevas posibilidades del entorno digital testándolas en la práctica, para favorecer así el hallazgo en el futuro de un “hipertexto de ficción” que supere la actual etapa de consolidación genérica y tecnológica en la que nos encontramos (Rodríguez, 2003).
Acotada así nuestra perspectiva analítica, y declaradas las posibles limitaciones de la obra de estudio, solo nos queda añadir que nuestra reseña literaria pretende profundizar en los contenidos de la obra ya que las consideraciones de tipo técnico que se ofrecen en el trabajo de Jaume Ribera nos parecen bastante exhaustivas como para no insistir demasiado en este aspecto.
Dejaremos por tanto las apreciaciones de tipo formal para la descripción obligada del artefacto y para completar, allí donde sea necesario, la crítica conceptual de algunos de sus procedimientos. Superado ya el estupor inicial ante la maquinaria hipertextual, queremos adentrarnos en la materia sensible de que nos provee toda obra de arte, ese “suplemento de sentido” del que habló R. Barthes (1994, 37) y que solamente es capaz de ostentar la expresión de la creatividad.
Pero antes una breve presentación biográfica de nuestro autor.

Anuncios

Línea Mortal

agosto 27, 2008

En el comentario de este segundo Mundo propuesto de la obra de Jaime Alejandro Rodríguez se hace indispensable la introducción de un tema no solo crucial para comprender el artilugio que aspira a componer Golpe de Gracia, sino también para contemplar las nuevas líneas de fuga en las que se está desarrollando la contemporánea teoría del hipertexto. Hablamos del videojuego.
La inaugural obra de Gerorge P. Landow en los estudios a cerca de ficción hipertextual Hypertext: the convergence of contemporary critical theory and technology editada por primera vez en 1992 (y con una versión más actual Hypertext 3.0: New Media and Critical Theory in an Era of Globalization, 2006), ha generado toda una nueva generación de jóvenes investigadores que recogen agradecidos su testigo. Estos nuevos investigadores como son entre otros muchos Espen Aarseth, Noah Wardrip-Fruin, Susana Pajares Tosca o Juan B. Gutierrez, han ido desplazando el foco de atención desde aspectos tradicionalmente asociados al hipertexto como la no-linealidad y las coincidencias conceptuales que pueden rastrearse entre las cualidades de lo digital y la teoría crítica posmoderna, hacia otros aspectos menos abstractos y vinculados a la práctica efectiva que en nuestra sociedad tienen la recepción y producción de artefactos textuales digitales. Por ello, ninguno ha despreciado la ascendiente influencia y relevancia que en el campo cultural y tecnológico ha tenido, y continúa teniendo el fenómeno de los videojuegos. Espen Aarseth, quien se dio a conocer precisamente en un artículo del libro editado por Landow en 1994 Hyper/Text/Theory, en el que anticipaba su famosa noción de “literatura ergódica” (Aarseth 1995), es, de hecho, la figura más representativa en el emergente campo de los videogame studies. Cofundador de la revista internacional de investigación en juegos de computadora Game Studies, Aarseth desarrolla una interesante labor en la que compara la naturaleza del videojuego a la de otro tipo de narrativas, desvelando interesantes matices de especificidad y contribuyendo a la gestación de esta nueva corriente crítica que es la “ludología”. En el mismo orden de cosas, Noah Wardrip-Fruin estudia los procedimientos tecnológicos aplicados a la narración digital en su magnífica tesis doctoral Expressive Processing: On Process-Intensive Literature and Digital Media (Wardrip-Fruin, 2006); Juan B. Gutiérrez, compara las diferencias fisiológicas que experimenta el receptor ante una obra de ficción tradicional y un videojuego en “videogames versus literature” (Gutiérrez, 2007) y Pilar Lacasa ha estudiado el videojuego como herramienta de educación (Lacasa, P, et al., 2008) y ha emprendido una interesante web de ayuda, sobre todo a los padres, para adentrarse en el universo del videojuego .
El videojuego está cada día más presente como asignatura en universidades tanto humanísticas como tecnológicas y aparece con más frecuencia en el título de congresos literarios, a medida que las posibilidades técnicas incrementan su calidad, su diversidad y el espectro de personas al que se dirige.
Ante esta situación de auge en el desarrollo y estudio de los videojuegos no podemos menos que admitir la tremenda deficiencia de los videojuegos planteados en este segundo Mundo de Golpe de Gracia. Más bien pareciera que son juegos que nos retrotraen a otra época, a los años ochenta, cuando comenzaba a fraguarse la industria del videojuego de la mano de compañías como Sierra, con Roberta Williams y su King’s Quest, considerada la primera aventura gráfica de la historia.

El final de la primera aventura de King's Quest

El final de la primera aventura de King

Los gráficos son toscos, los colores estridentes, la animación paupérrima y en cuanto a la usabilidad, me remito a las acertadas críticas que nos regaló Jaume Ribera en su trabajo (Ribera, 2008) y su blog Lletra de llum. Todas estas deficiencias técnicas evidencian la situación a que nos referíamos más arriba, cuando advertíamos que nos encontramos ante un proto-hipermedia, que funciona más como apunte, como propuesta, como banco de pruebas, que como como modelo definitivo. En este caso se hacen especialmente relevantes las palabras del poeta hipertextual John Cayley, cuando escribía que los procesos innovadores que vienen siendo desarrollados por los literatos profesionales introducen “a new element into the critical understanding and assessment of new literary objects. We must begin to make judgements about the composition of their structure — to assess, for example, the structural design or composition of the procedures which generate literary objects — not only the objects themselves” ( Cayley, 1996, 168).
En cambio, una cuestión técnica relacionada con la extraordinaria apertura y accesibilidad de Golpe de Gracia, disculpa en cierta medida esta escasez de calidad en sus videojuegos. Estos, al igual que el resto de la obra, están programados en Flash, actualmente un software adquirido por Adobe. Adobe Flash Player se trata de un programa de distribución gratuita que tiene la cualidad de poder ser “incrustado” en la página web por nuestro navegador. De este modo podemos ejecutar las animaciones interactivas programadas en Flash en tiempo real y de manera independiente en nuestro ordenador. Su ligereza, su versatilidad y su óptimo gasto en recursos, han convertido el Flash en un programa muy popular.

Interfaz gráfica diseñada en Flash

Interfaz gráfica diseñada en Flash

Desde que en 1996 Microsoft lo empleara en la interfaz gráfica del MSN 2.0, la animación en Flash no sólo ha ido incrementando su presencia en la W.W.W., sino que se ha convertido en un referente estético para el mundo del diseño gráfico, ha servido de plataforma para series de animación, e incluso ha sido adoptado para gestionar las interfaces de acceso a internet en consolas como la PSP de Sony y la Wii de Nintendo. Al tratarse de un lenguaje orientado a la aplicación Web, las posibilidades técnicas de los videojuegos quedan muy limitadas, pero a día de hoy es la única manera de incorporar un videojuego interactivo en un hipermedia para la Red y sin necesidad de adquirir ningún software específico.
Nosotros hemos querido ver en los juegos de Golpe de Gracia un esbozo, un ensayo de lo que debería encontrar el usuario en ese lugar. Pese a todos sus defectos, debemos reconocer algunos aciertos, como los gráficos de algunas de las presentaciones o su contextualización mediante el entrono y una historia que los justifica y que incita al lector a recorrerlos en busca de respuestas al caso Amaury.

Muerte Digital

agosto 27, 2008

La tercera y última puerta de quirófano nos reenvía también al juego asociado a este mundo, al cual podemos acceder a través de la “Sala de juegos”. De nuevo nos encontramos ante un videojuego mucho más elocuente en su planteamiento y sus intenciones que en su realización final. El magnífico trabajo de Jaume Rivera da perfecta cuenta de los problemas de usabilidad de que adolece, aquí quisiéramos señalar otro tipo de cuestiones más vinculadas al contenido.
En este caso se nos plantea la situación de conducir una investigación, a través de diferentes pistas, descartando distintos sospechosos hasta dar con el verdadero artífice del atentado del padre Amaury: Ángel Maldonado, el hikikomori obsesionado con la juventud y destructor de todo lo que represente la vejez en la sociedad. Se trata de una investigación carente de sentido para los que hemos leído la novela. De hecho leer el capítulo de la novela “Muerte digital” nos ayuda a responder sin problemas a casi todas las cuestiones que nos se nos plantean. En este caso, la subordinación total del material hipermediático al argumento de El infierno de Amaury, resta en gran medida la estructura abierta y presta a la colaboración que tanto nos atrajo del primer nivel. Al mismo tiempo debilita la percepción del hipermedia como un objeto autónomo a la novela con entidad y proyección propias.
Aún así queremos destacar la feliz idea de incorporar en un hipertexto los elementos indispensables del “último genero narrativo”, la novela policiaca, inventada por Sir Arthur Conan Doyle al aplicar un esquema narrativo inventado previamente por E. A. Poe. El lector haría en nuestra opinión el papel de cronista (Dr. Watson), que va descubriendo las pistas y conversaciones que permitirán al detective (en este caso el periodista) desvelar a los culpables. Lo que hizo popular la novela policiaca es la facilidad con la que atrae la atención de un lector que quiere poner a juego su inteligencia, que quiere ser partícipe de la investigación con sus anticipaciones, con sus propias deducciones. Casi podríamos decir que en la novela policiaca se da cierto grado de “interactividad”.


Por eso nos ha parecido muy apropiada la idea de vincular la novela policiaca, con su vocación participativa, al hipertexto. Por este nexo indudable con la interactividad, la mayoría de las aventuras gráficas a las que nos aficionamos hace algunas décadas cumplían el esquema básico del género policiaco. Nos referimos a aventuras gráficas derivadas de las ya mencionadas producciones de Sierra como Indiana Jones and the Fate of Atlantis producida por LucasArts en 1992, o más recientemente al magnífico videojuego Silent Hill de Sony PlayStation cuya primera entrega es del año 1999 y que mereció una secuela cinematográfica en 2006. El problema es que el programa de Flash queda de nuevo muy lejos de las expectativas, lo cual se debe sin duda a la inexistencia de un software Web suficientemente potente, antes que a la falta de diligencia de sus creadores.

También queremos destacar el interesante trabajo de investigación que debe hacer el usuario para llegar a las conclusiones. A través de la propia investigación del hipermedia, leyendo por ejemplo la novela, vamos hallando las pistas que nos dirán cómo conducirnos por el tercer nivel de la obra. Hay aquí un bonito trabajo de investigación, que se realiza simultáneamente en el plano del hipermedia y en el del juego de Flash.
Creemos que el hipertexto va a ser un entorno privilegiado para el desarrollo de la novela policiaca futura. Y en esto una vez más Golpe de Gracia acierta a anticiparse, profética, a las nuevas experiencias literarias que sin duda están por venir.

CONCLUSIONES

agosto 27, 2008

Ni el modelo de hipertexto propuesto en Golpe de Gracia ni ningún otro venido o por venir, sustituirá en ningún caso el formato de libro impreso y los géneros literarios tradicionales a él asociados. De hecho, todavía no podemos afirmar que el resultado final del largo recorrido que le espera al hipertexto de ficción vaya a poder inscribirse en lo que hoy día entendemos como práctica literaria. Pero lo que es seguro es que la “letra de luz” (como la denomina Jaume Rivera Roca), la digitalización del signo lingüístico, ha llegado para quedarse y desempeñar un papel preponderante en la creación, gestión y transmisión de los documentos.
Pero esta adopción del nuevo formato no es mecánica, inmediata ni baladí, sino que implica una profunda reestructuración de nuestra relación con el texto mucho más profunda y en ocasiones traumática, de lo que supuso la generalización del uso de la imprenta sobre el texto manuscrito. La textualidad electrónica se está gestando y es solo a través de experimentos y pruebas como la de Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz que podremos llegar a comprenderla, a conocer sus verdaderas posibilidades y sus limitaciones. Es por ello que consideramos Golpe de Gracia un componente muy pertinente en esta época de transición hacia la digitalización del signo lingüístico en todos los campos del conocimiento y la información por la que atravesamos. Porque uno de los grandes aciertos de Golpe de Gracia, es precisamente no caer en la actitud visionaria que adoptaron otros modelos en el pasado. Su propuesta, en primer lugar, respeta las máximas de apertura, colaboración y participación que han posibilitado la tecnología y la comunidad virtual en la que se inscribe, sin anteponer a la voluntad creativa ninguna otra finalidad del tipo comercial o estratégica. Además, se postula a sí misma desde la autoconciencia de ser una propuesta de transición, un “proto-hipermedia”, como lo denomina el mismo autor, en el camino hacia la consagración de un verdadero género narrativo de ficción que quizás, en un futuro podamos sumar al catálogo previsto por la institución literaria.
En su estado actual, y aprovechando las reflexiones de Juan B. Gutiérrez sobre la naturaleza de la literatura en The boundaries of digital narrative (2007), queremos decantarnos aquí por la consideración de Golpe de Gracia como una obra narrativa. En este ensayo, Juan B. Gutiérrez apunta en una dirección muy interesante y extraordinariamente concisa para lo que estamos acostumbrados en estos temas: la diferencia fisiológica en la recepción de narrativa y videojuegos. Esto permite a Juan trazar una buena línea divisoria entre un objeto digital que constituya una obra de narrativa y otro que no, basándose en la utilización que su recepción exija del lóbulo frontal, aquel más especializado en las funciones cognitivas. Es un perfecto punto de apoyo para la investigación en “procesos” para nuevos programas con contenidos educativos y culturales. Algunas estrategias lúdicas como las usadas por los juegos de estrategia o aventuras gráficas con pruebas de ingenio, parecen cobrar cierta relevancia a la luz de esta nueva perspectiva.

La literatura, como actividad lingüística, se procesa en el lóbulo frontal del cerebro, donde tienen lugar los procesos cognitivos superiores como el pensamiento analítico, la habilidad matemática y el lenguaje, lo que equivale a decir: aquellos que nos definen como humanos. Por otro lado, los videojuegos dependen de la coordinación ojo-mano, el procesamiento de sonidos y la visión espacial, actividades que tienen lugar en el cerebelo, el lóbulo temporal y el córtex visual respectivamente, zonas localizadas en la parte posterior del cráneo y más alejada del lóbulo frontal. Para Juan B. Gutiérrez “a digital object is not a piece of digital narrative if it does not make use, primarily, of the frontal lobe” (Gutiérrez, 2007), y nosotros estamos convencidos de que Golpe de Gracia con sus propuestas temáticas, con su incitación a la creatividad, con su estructura prevista para ser explorada a modo de investigación… favorece muy positivamente las actividades cognitivas características de lo humano y que le son inherentes al artefacto narrativo.
Ahora bien, como obra de narrativa ficcional cabe someter Golpe de Gracia a un análisis crítico de su contenido. En este sentido nos ha parecido uno de sus mayores aciertos la utilización de la metáfora de la muerte del padre en sus múltiples manifestaciones como punto de apoyo para reflexionar sobre la decadencia de la modernidad. El autoritarismo (como expresión unívoca de un autor), el falocentrismo, la razón encaminada a fines y las verdades absolutas son personificadas en Golpe de Gracia por ese convaleciente de múltiples caras al que tuvimos la oportunidad de atormentar con nuestros reproches en el “Cadáver exquisito” del primer Mundo. Jaime Alejandro Rodríguez consigue sumar a la reivindicación formal de su proyecto la todavía más profunda reivindicación conceptual, que exige la transición definitiva de una era.
Pero no quisiéramos dejar de señalar aquí dos aspectos de la trama con los que no nos sentimos absolutamente cómodos. El primero de ellos es la elección de un sacerdote católico como icono principal del mundo moderno. De todos es conocida la noción que popularizó Max Weber de “desencantamiento del mundo”, ese momento de “desembrujo” ante las concepciones mágicas del mundo, que tuvo lugar sobre todo en occidente, y que sustituyó la religión y su moral por la ciencia en la época dura del positivismo decimonónico. Este desencanto del mundo viene acompañado por un proceso que Weber denomina racionalización (también específico del mundo occidental) que consiste en la aplicación de la acción racional con respecto a fines en el plano de lo social así como se venía aplicando en el desarrollo tecnológico industrial. Se trata de una optimización de las acciones en busca de resultados cuantificables económicamente, y que determina en la sociedad moderna desde la organización del Estado hasta las conductas moralmente aceptadas (Habermas, 1984, 73). Nos ha sorprendido que siendo la secularización religiosa uno de los rasgos, no solo característicos, sino promotores de la modernidad, se haya recuperado aquí la figura del cura católico (ni siquiera protestante, lo cual podría haber despertado de algún modo la crítica a la Ética protestante y el espíritu del capitalismo), para representar lo que en nuestra opinión no sería sino una segunda defunción.
Por otro lado, en la conclusión tanto de la novela El Infierno de Amaury, como del hipertexto, descubrimos que el golpe de gracia a la modernidad lo da un hikikomori colombiano que lleva seis meses sin salir de su cuarto. Esto sitúa a la figura del hikikomori como símbolo antagonista de la modernidad, v (http://www.francescojodice.com/video/hikikomori_eng.mov) y creemos que lo hace en virtud de la relación que los hikikomoris japoneses suelen tener con el entorno virtual de relaciones sociales que ofrece la Red. En cambio, leyendo al propio Jaime Alejandro en sus textos teóricos, en algunas de las entradas del multiblog… nos ha parecido entender que los ideales de una sociedad alternativa a la de la modernidad vendrían a estar mejor representados por la figura del hacker informático que por la del hikikomori. De hecho, sin negar la eficacia estética y novelesca de la aparición del hikikomori, consideramos que la asimilación directa de este tipo de trastorno a la cultura de internet es más bien de un pobre reduccionismo. Ni Internet ni las comunidades virtuales pueden constituir el detonante de esta enfermedad mental. Al contrario, puede que estas comunidades ayuden al enfermo a subsistir, pero el problema de fondo tiene que radicar en algún tipo de sociopatía. El hecho de que la mayoría de casos se hayan registrado en Japón nos pone más bien sobre la pista de que la causa debiéramos buscarla en los condicionantes sociales que envuelven a esta sociedad y, sobre todo, en los conflictos en la relación paterno-filial que el ritmo de vida contemporáneo ha generado concretamente en el país nipón. Al fin y al cabo, permitir el aislamiento social de un familiar en el interior de la propia casa es una actitud que sería considerada más bien patológica en la mayoría de sociedades occidentales.

El equipo formado por el artista italiano Francesco Lodice y el americano Kal Karman, han sacado una mezcla de video arte y documental sociológico en el que indagan de manera muy inteligente en las causas de la situación.

BIBLIOGRAFÍA

agosto 27, 2008

— AARSETH, Espen J. 1995 Nonlinearity and Literary Theory. En Hiper/Text/Theory Johns Hopkins University Press. Se encuentra en castellano con el título Teoría del hipertexto, (1997) Ediciones Paidos Iberica, Barcelona.

— AARSETH, Espen J. (1997) Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. The Johns Hopkins University Press.

— ACOSTA, Xiomara; Vidal, María Jesús y López Santos, Ivaro (¿?) Un mar de historias. Producida por la Universidade da Coruña. URL: http://mccd.udc.es/unmardehistorias/

— BALLESTEROS, Jesús (1989) Posmodernidad: Decadencia o resistencia, Editorial Tecnos. Madrid

— BARTHES, Roland (1994) El susurro del lenguaje : más allá de la palabra y de la escritura Publicació Barcelona Paidós.

— BAUDELAIRE, Charles, (1988) Edgar Allan Poe. (Trad. Carmen Santos) Editorial Visor, Madrid.

— BERNERS-LEE, Tim con Mark Fischetti (2000): Tejiendo la red: el inventor del World Wide Web nos descubre su origen; prefacio de Michael Dertouzos; prólogo de Javier Solá; traducción de Mónica Rubio Fernández. Siglo Veintiuno de España. Madrid.

— BENJAMIN, Walter (1936) La obra de arte en la época de su reproductividad técnica. Publicado en BENJAMIN, Walter Discursos Interrumpidos I, Taurus, Buenos Aires, 1989. Consultable en línea en http://diegolevis.com.ar/secciones/Infoteca/benjamin.pdf

— BOURDIEU, Pierre (1992): Les règles de l’art. Genèse et structure du champ littéraire. Versión en castellano: Las reglas del arte. Génesis y estructura del campo literario (1995). Anagrama. Barcelona.

— BORGES, Jorge Luis. (1996) El Inmortal. En Obras completas. Emecé Editores. Buenos Aires.

— BORRÁS, Laura, ed. (2005) Textualidades electrónicas. Nuevos escenarios para la literatura. Editorial UOC. Barcelona.

— CASTELLS, Manuel. (1996) La era de la Información Vol. 1º. Lasociedad red. Alianzza Editorial. Madrid. Cito a través de Oleza, Joan (2007, 21).

— CASTELLS, Manuel (2001). Hackers, crackers, seguridad y libertad. Lección inaugural del curso académico 2001-2002 de la UOC.

— CAYLEY, John. 1996. Beyond codexspace: Potentialities of literary cybertext. Visible Language. Recojo la cita de Wardrip-Fruin, Noah (2006, 2).

— CERCAS, Javier (2001): Soldados de Salamina. Tusquets Editores. Barcelona.

— COMPÁS, Joan (2006). Reseña de “On Translation”. URL: http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_38.html#inici

— COMPÁS, Joan (1996-2006) Introducció a l’art multimèdia. Publicado en Aura Digital: estudis de ccibercultura hipertextual, consultable en línea en http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/introartciber.html

— FARRIOL, Cristobal (2007) Entrevista con Muntadas. revista electrónica Arte y Crítica .org http://artecontexto.com/www/009/muntadas-9-esp.pdf

— GINZBURG, Carlo (1976): Il formagio e i vermi. Traducción al castellano por Francisco Martín en Muchnik Editores: El queso y los gusanos (1981) Cito por la edición de Barcelona, Península, 2001.

— GREEN, Graham (1999) El tercer hombre. Prólogo de Manuel Vázquez Montalbán). Unidad editorial EL MUNDO. Madrid.

— GUTIÉRREZ, Juan B. The boundaries of digital narrative. A functional analysis, Florida State University.

— HABERMAS, Jürgen (1984): Ciencia y técnica como “ideología”. Ed. Tecnos (grupo Anaya S. A.). Madrid.

— HART, Michael (1992) Gutenberg: The History and Philosophy of Project Gutenberg by Michael Hart. URL: http://www.gutenberg.org/wiki/Gutenberg:The_History_and_Philosophy_of_Project_Gutenberg_by_Michael_Hart

— LACASA, Pilar, et al. (2008) Los videojuegos como instrumento educativo. Universidad de Alcalá (UAH).

— LANDOW, George P. (1995): Hipertexto: la convergencia de la teoría crítica contemporánea y la tecnología [traducción de Patrick Ducher]. Paidós. Barcelona.

— MEDIATECA de la Obra Social Fundación La Caixa. Monografía Antoni Muntadas. URL: http://217.16.255.8/Obert/EP00027/swf/index_en.htm

— MEDINA, Pedro (2006). Conversación con Antoni Muntadas. Arte en Contexto. URL http://artecontexto.com/www/009/muntadas-9-esp.pdf

— MORINEAU, Thierry et al. (2004) The emergence of the contextual role of the e-book in cognitive processes through an ecological and functional analysis GRESICO Laboratory, University of Southern Brittany, Campus de Tohannic, Centre Y. Coppens,F-56000 Vannes, France.

— MUNTADAS, Antoni (1994) The File Room URL: http://www.thefileroom.org/

— OLEZA, Joan (2007): El consumo de cultura en la era iformacional, Conferencia en la Universitat d’Alacant.

— ORIHUELA, José Luis (2006). La revolución de los blogs. La Esfera de lo Libros, Madrid.

— PAJARES Toska, Susana (1997) Las posibilidades de la narrativa hipertextual. Universidad Complutense de Madrid. URL: http://www.ucm.es/OTROS/especulo/numero6/s_pajare.htm

— RIBERA, Jaume (2008) Lletradellum. URL: http://lletradellum.blogspot.com/

— RIVERA, Miguel, ed. (1986) Chilam Balam de Chumayel ; revisión del texto maya Domingo Dzul Poot y Juan Ramón Bastarrechea Manzano. Historia 16. Madrid.

— RODRÍGUEZ, Jaime Alejandro (2003). Teoría, Práctica y Enseñanza del Hipertexto de Ficción: El Relato Digital. Editado en el Wiki de Cibercultura. URL: http://es.wikibooks.org/wiki/Cibercultura .

— RODRÍGUEZ, Jaime Alejandro (2007). Cibercultura:Computadoras, literatura y ciberdelia: testimonio de una experiencia posmoderna. Editado en Cibercultura URL: http://es.wikibooks.org/wiki/Cibercultura:Computadoras,_literatura_y_ciberdelia:_testimonio_de_una_experiencia_posmoderna .

— RODRÍGUEZ, Jaime Alejandro: Literatura, Posmodernidad y otras yerbas. En http://www.javeriana.edu.co/Facultades/C_Sociales/Facultad/sociales_virtual/publicaciones/posmodernidad/posmodernidad_fcs.html

— SPIEGTEL, Olga (2002) Entrevista a Antonio Muntadas. Entrevista publicada en e-Barcelona http://www.e-barcelona.org/index.php?name=News&file=article&sid=51

— SUNDET, Jon Martin (2004) The end of the Flynn effect? A study of secular trends in mean intelligence test scores of Norwegian conscripts during half a century. Institute of Psychology, University of Oslo, P.O. Box 1094, Blindern N-317 Oslo, Norway

— WARDRIP-FRUIN, Noah (2006). Expressive Processing: On Process-Intensive Literature and Digital Media. Editada en formato pdf por la Brown University. URL: http://www.noahwf.com/texts/nwf-diss-expressiveProcessing.pdf