Muerte Digital

La tercera y última puerta de quirófano nos reenvía también al juego asociado a este mundo, al cual podemos acceder a través de la “Sala de juegos”. De nuevo nos encontramos ante un videojuego mucho más elocuente en su planteamiento y sus intenciones que en su realización final. El magnífico trabajo de Jaume Rivera da perfecta cuenta de los problemas de usabilidad de que adolece, aquí quisiéramos señalar otro tipo de cuestiones más vinculadas al contenido.
En este caso se nos plantea la situación de conducir una investigación, a través de diferentes pistas, descartando distintos sospechosos hasta dar con el verdadero artífice del atentado del padre Amaury: Ángel Maldonado, el hikikomori obsesionado con la juventud y destructor de todo lo que represente la vejez en la sociedad. Se trata de una investigación carente de sentido para los que hemos leído la novela. De hecho leer el capítulo de la novela “Muerte digital” nos ayuda a responder sin problemas a casi todas las cuestiones que nos se nos plantean. En este caso, la subordinación total del material hipermediático al argumento de El infierno de Amaury, resta en gran medida la estructura abierta y presta a la colaboración que tanto nos atrajo del primer nivel. Al mismo tiempo debilita la percepción del hipermedia como un objeto autónomo a la novela con entidad y proyección propias.
Aún así queremos destacar la feliz idea de incorporar en un hipertexto los elementos indispensables del “último genero narrativo”, la novela policiaca, inventada por Sir Arthur Conan Doyle al aplicar un esquema narrativo inventado previamente por E. A. Poe. El lector haría en nuestra opinión el papel de cronista (Dr. Watson), que va descubriendo las pistas y conversaciones que permitirán al detective (en este caso el periodista) desvelar a los culpables. Lo que hizo popular la novela policiaca es la facilidad con la que atrae la atención de un lector que quiere poner a juego su inteligencia, que quiere ser partícipe de la investigación con sus anticipaciones, con sus propias deducciones. Casi podríamos decir que en la novela policiaca se da cierto grado de “interactividad”.


Por eso nos ha parecido muy apropiada la idea de vincular la novela policiaca, con su vocación participativa, al hipertexto. Por este nexo indudable con la interactividad, la mayoría de las aventuras gráficas a las que nos aficionamos hace algunas décadas cumplían el esquema básico del género policiaco. Nos referimos a aventuras gráficas derivadas de las ya mencionadas producciones de Sierra como Indiana Jones and the Fate of Atlantis producida por LucasArts en 1992, o más recientemente al magnífico videojuego Silent Hill de Sony PlayStation cuya primera entrega es del año 1999 y que mereció una secuela cinematográfica en 2006. El problema es que el programa de Flash queda de nuevo muy lejos de las expectativas, lo cual se debe sin duda a la inexistencia de un software Web suficientemente potente, antes que a la falta de diligencia de sus creadores.

También queremos destacar el interesante trabajo de investigación que debe hacer el usuario para llegar a las conclusiones. A través de la propia investigación del hipermedia, leyendo por ejemplo la novela, vamos hallando las pistas que nos dirán cómo conducirnos por el tercer nivel de la obra. Hay aquí un bonito trabajo de investigación, que se realiza simultáneamente en el plano del hipermedia y en el del juego de Flash.
Creemos que el hipertexto va a ser un entorno privilegiado para el desarrollo de la novela policiaca futura. Y en esto una vez más Golpe de Gracia acierta a anticiparse, profética, a las nuevas experiencias literarias que sin duda están por venir.

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