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Temas del Multiblog Mundo 3

agosto 27, 2008

La primera entrada del blog dedicada al Mundo 3 se titula “Golpe de Gracia: ¿un acto anarquista?”. En ella se pone en relación la figura del hikikomori con la del anarquista. De hecho, Internet y las comunidades virtuales que genera, puede leerse como una reedición de los ideales tradicionales anarquistas. Ésta es precisamente la perspectiva que adopta Tomas J. F. Kriha en su artículo Ciberanarquismo, donde plantea que la Red ha servido durante años de laboratorio perfecto para probar los principios democráticos de libertad de expresión y gobierno autónomo. Principios anarquistas tales como la descentralización, asociación voluntaria, ayuda mutua y redes sociales, cobran un nuevo sentido en Internet, a pesar de que no podamos hablar de un gobierno absolutamente anarquista en la Red debido al papel de los Estados Unidos en el establecimiento, desarrollo y mantenimiento de Internet; a la continua influencia de las leyes nacionales y de los proveedores de Internet en el comportamiento de los ciberciudadanos; y a la distribución desigual de poder causada por las variaciones reales en conocimientos de informática y la capacidad de comunicarse.
A través de un libro de André Reszler, La estética anarquista, Jaime Alejandro comenta la convergencia entre políticas anarquistas de los principales teóricos del siglo XIX y XX y las estéticas anarquistas derivadas en forma de artes de vanguardia como los happenings, la música de John Cage, la antinovela, el teatro de participación… cuyos ideales transgresores y colaborativos tan bien se adecuan a la plataforma social de la Red. Como dicen David Graeber y Anrej Grubacic en su artículo “El anarquismo, o el movimiento revolucionario del siglo XXI”, “el anarquismo exige de sus expositores afrontar el reto de reconstruirlo continuamente y estar prestos a adecuarlo a las cambiantes circunstancias humanas. (…) [se trata de] una tarea que llevará todo el siglo que empieza y los siglos por venir, construir un mundo mejor, empeño que nunca será acabado ni perfecto sino cambiante y corregible con el aporte de todos y cada uno”.
La segunda entrada del multiblog se titula “Hacker / Hikikomori: arquetipos de la cibercultura, figuras de Golpe de Gracia”. En esta entrada Jaime Alejandro introduce el concepto de Hacker, fundamental para comprender los principios que rigen la actual sociedad de la información. A parte de ofrecernos algunas definiciones y categorizaciones de Hackers con sus matices específicos de la mano de Roberto Maldonado y Melisa Tuya, nos pone en contacto con la Lección inaugural del curso académico 2001-2002 de la UOC de Manuel Castells, titulada Hackers, crackers, seguridad y libertad. Se ha vertido mucha tinta explicando las posibilidades que ofrecen al desarrollo científico, tanto técnico como humanístico, esa cultura hacker compuesta por las redes colaborativas que se generan en Internet. En este trabajo, como otros muchos han hecho, hemos querido advertir también las posibilidades que esas mismas redes brindan a la creatividad artística. Pero lo que muchas veces se pasa por alto, ya sea por economía o por desconocimiento, es que la operatividad de este tipo de procedimiento no es una conjetura a futuro, sino que forma parte ya del pasado y ha sido responsable de la configuración de nuestro presente. Prácticamente la totalidad de la tecnología que hoy en día utilizamos en Internet y que ha dado forma al mundo en el que vivimos, ha sido concebida de manera amateur, por hackers anónimos en muchas ocasiones y desarrollada gracias a los principios de apertura, accesibilidad y colaboración que hasta día de hoy imperan en la comunidad internauta. Castells, siguiendo al filósofo finlandés Pekka Himanen, no ha dudado en afirmar que “la cultura hacker es la matriz cultural de la era de la información, tal y como la ética protestante fue el sistema de valores que coadyuvó decisivamente al desarrollo del capitalismo, según el análisis clásico de Max Weber”. (Castells, 2001)
La tercera entrada del multiblog “Conflicto alma v.s. tecnología en Golpe de Gracia”, nos pone en contacto con otro de los referentes más citados y debatidos en la teoría crítica hipertextual: Sven Birkerts. En este caso por su apocalíptica visión de un futuro irremediablemente controlado por los ordenadores. Birkerts representa en muchos aspectos un saludable contrapunto a las posiciones más entusiastas ante el advenimiento tecnológico. Pero bajo nuestro punto de vista, la mayoría de sus críticas a la digitalización de la información y a la sociedad inmediata, inestable y multidisciplinar favorecida por la naturaleza de la tecnología informática, tienen una fundamentación nostálgica y personal inaceptable en el seno de un debate de seriedad académica como el que pretende abordar.

CONCLUSIONES

agosto 27, 2008

Ni el modelo de hipertexto propuesto en Golpe de Gracia ni ningún otro venido o por venir, sustituirá en ningún caso el formato de libro impreso y los géneros literarios tradicionales a él asociados. De hecho, todavía no podemos afirmar que el resultado final del largo recorrido que le espera al hipertexto de ficción vaya a poder inscribirse en lo que hoy día entendemos como práctica literaria. Pero lo que es seguro es que la “letra de luz” (como la denomina Jaume Rivera Roca), la digitalización del signo lingüístico, ha llegado para quedarse y desempeñar un papel preponderante en la creación, gestión y transmisión de los documentos.
Pero esta adopción del nuevo formato no es mecánica, inmediata ni baladí, sino que implica una profunda reestructuración de nuestra relación con el texto mucho más profunda y en ocasiones traumática, de lo que supuso la generalización del uso de la imprenta sobre el texto manuscrito. La textualidad electrónica se está gestando y es solo a través de experimentos y pruebas como la de Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz que podremos llegar a comprenderla, a conocer sus verdaderas posibilidades y sus limitaciones. Es por ello que consideramos Golpe de Gracia un componente muy pertinente en esta época de transición hacia la digitalización del signo lingüístico en todos los campos del conocimiento y la información por la que atravesamos. Porque uno de los grandes aciertos de Golpe de Gracia, es precisamente no caer en la actitud visionaria que adoptaron otros modelos en el pasado. Su propuesta, en primer lugar, respeta las máximas de apertura, colaboración y participación que han posibilitado la tecnología y la comunidad virtual en la que se inscribe, sin anteponer a la voluntad creativa ninguna otra finalidad del tipo comercial o estratégica. Además, se postula a sí misma desde la autoconciencia de ser una propuesta de transición, un “proto-hipermedia”, como lo denomina el mismo autor, en el camino hacia la consagración de un verdadero género narrativo de ficción que quizás, en un futuro podamos sumar al catálogo previsto por la institución literaria.
En su estado actual, y aprovechando las reflexiones de Juan B. Gutiérrez sobre la naturaleza de la literatura en The boundaries of digital narrative (2007), queremos decantarnos aquí por la consideración de Golpe de Gracia como una obra narrativa. En este ensayo, Juan B. Gutiérrez apunta en una dirección muy interesante y extraordinariamente concisa para lo que estamos acostumbrados en estos temas: la diferencia fisiológica en la recepción de narrativa y videojuegos. Esto permite a Juan trazar una buena línea divisoria entre un objeto digital que constituya una obra de narrativa y otro que no, basándose en la utilización que su recepción exija del lóbulo frontal, aquel más especializado en las funciones cognitivas. Es un perfecto punto de apoyo para la investigación en “procesos” para nuevos programas con contenidos educativos y culturales. Algunas estrategias lúdicas como las usadas por los juegos de estrategia o aventuras gráficas con pruebas de ingenio, parecen cobrar cierta relevancia a la luz de esta nueva perspectiva.

La literatura, como actividad lingüística, se procesa en el lóbulo frontal del cerebro, donde tienen lugar los procesos cognitivos superiores como el pensamiento analítico, la habilidad matemática y el lenguaje, lo que equivale a decir: aquellos que nos definen como humanos. Por otro lado, los videojuegos dependen de la coordinación ojo-mano, el procesamiento de sonidos y la visión espacial, actividades que tienen lugar en el cerebelo, el lóbulo temporal y el córtex visual respectivamente, zonas localizadas en la parte posterior del cráneo y más alejada del lóbulo frontal. Para Juan B. Gutiérrez “a digital object is not a piece of digital narrative if it does not make use, primarily, of the frontal lobe” (Gutiérrez, 2007), y nosotros estamos convencidos de que Golpe de Gracia con sus propuestas temáticas, con su incitación a la creatividad, con su estructura prevista para ser explorada a modo de investigación… favorece muy positivamente las actividades cognitivas características de lo humano y que le son inherentes al artefacto narrativo.
Ahora bien, como obra de narrativa ficcional cabe someter Golpe de Gracia a un análisis crítico de su contenido. En este sentido nos ha parecido uno de sus mayores aciertos la utilización de la metáfora de la muerte del padre en sus múltiples manifestaciones como punto de apoyo para reflexionar sobre la decadencia de la modernidad. El autoritarismo (como expresión unívoca de un autor), el falocentrismo, la razón encaminada a fines y las verdades absolutas son personificadas en Golpe de Gracia por ese convaleciente de múltiples caras al que tuvimos la oportunidad de atormentar con nuestros reproches en el “Cadáver exquisito” del primer Mundo. Jaime Alejandro Rodríguez consigue sumar a la reivindicación formal de su proyecto la todavía más profunda reivindicación conceptual, que exige la transición definitiva de una era.
Pero no quisiéramos dejar de señalar aquí dos aspectos de la trama con los que no nos sentimos absolutamente cómodos. El primero de ellos es la elección de un sacerdote católico como icono principal del mundo moderno. De todos es conocida la noción que popularizó Max Weber de “desencantamiento del mundo”, ese momento de “desembrujo” ante las concepciones mágicas del mundo, que tuvo lugar sobre todo en occidente, y que sustituyó la religión y su moral por la ciencia en la época dura del positivismo decimonónico. Este desencanto del mundo viene acompañado por un proceso que Weber denomina racionalización (también específico del mundo occidental) que consiste en la aplicación de la acción racional con respecto a fines en el plano de lo social así como se venía aplicando en el desarrollo tecnológico industrial. Se trata de una optimización de las acciones en busca de resultados cuantificables económicamente, y que determina en la sociedad moderna desde la organización del Estado hasta las conductas moralmente aceptadas (Habermas, 1984, 73). Nos ha sorprendido que siendo la secularización religiosa uno de los rasgos, no solo característicos, sino promotores de la modernidad, se haya recuperado aquí la figura del cura católico (ni siquiera protestante, lo cual podría haber despertado de algún modo la crítica a la Ética protestante y el espíritu del capitalismo), para representar lo que en nuestra opinión no sería sino una segunda defunción.
Por otro lado, en la conclusión tanto de la novela El Infierno de Amaury, como del hipertexto, descubrimos que el golpe de gracia a la modernidad lo da un hikikomori colombiano que lleva seis meses sin salir de su cuarto. Esto sitúa a la figura del hikikomori como símbolo antagonista de la modernidad, v (http://www.francescojodice.com/video/hikikomori_eng.mov) y creemos que lo hace en virtud de la relación que los hikikomoris japoneses suelen tener con el entorno virtual de relaciones sociales que ofrece la Red. En cambio, leyendo al propio Jaime Alejandro en sus textos teóricos, en algunas de las entradas del multiblog… nos ha parecido entender que los ideales de una sociedad alternativa a la de la modernidad vendrían a estar mejor representados por la figura del hacker informático que por la del hikikomori. De hecho, sin negar la eficacia estética y novelesca de la aparición del hikikomori, consideramos que la asimilación directa de este tipo de trastorno a la cultura de internet es más bien de un pobre reduccionismo. Ni Internet ni las comunidades virtuales pueden constituir el detonante de esta enfermedad mental. Al contrario, puede que estas comunidades ayuden al enfermo a subsistir, pero el problema de fondo tiene que radicar en algún tipo de sociopatía. El hecho de que la mayoría de casos se hayan registrado en Japón nos pone más bien sobre la pista de que la causa debiéramos buscarla en los condicionantes sociales que envuelven a esta sociedad y, sobre todo, en los conflictos en la relación paterno-filial que el ritmo de vida contemporáneo ha generado concretamente en el país nipón. Al fin y al cabo, permitir el aislamiento social de un familiar en el interior de la propia casa es una actitud que sería considerada más bien patológica en la mayoría de sociedades occidentales.

El equipo formado por el artista italiano Francesco Lodice y el americano Kal Karman, han sacado una mezcla de video arte y documental sociológico en el que indagan de manera muy inteligente en las causas de la situación.