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Una perspectiva cibernética ante los nuevos usos de la lectura

agosto 28, 2008

Estudios como el realizado por el equipo de Jon Martin Sundet de la universidad de Oslo, The end of the Flynn effect? A study of secular trends in mean intelligence test scores of Norwegian conscripts during half a century (2004), sobre la evolución del IQ en distintas áreas de la inteligencia, así como el perfectamente complementario, dirigido por Thierry Morineau en la universidad de Southern Brittany, The emergence of the contextual role of the e-book in cognitive processes through an ecological and functional analysis, (2004) que compara los procesos de lectura en papel y en formato digital, ponen de relieve un fenómeno histórico y sin precedentes en la relación del ser humano con los sistemas de codificación y recepción del código lingüístico.

El primero revela la coincidencia cronológica, a partir de la década de los setenta, entre el acceso generalizado a los medios de comunicación audiovisuales y los videojuegos, con un distanciamiento histórico de la línea asociada a la inteligencia de figuras (inteligencia “fluida”) la cual experimenta un considerable ascenso, respecto a la línea correspondiente al área de la inteligencia relacionada con la comprensión lingüística que queda prácticamente estancada. Desde mediados de los cincuenta hasta dos mil dos, se pasa un test de inteligencia a los jóvenes varones noruegos de entre 18 y 20 años al comienzo de su servicio militar obligatorio. Este test se divide en tres áreas: aritmética, palabras semejantes y figuras. Durante los primeros quince años (desde el 54 al 69) se observa un espectacular aumento de las puntuaciones en todas las áreas de la inteligencia estudiadas. Este fenómeno encuentra su explicación en las mejoras de calidad de vida y nutrición de que disfrutó la sociedad noruega durante estos años así como en la mejora general de las puntuaciones por debajo de la media, debido al aumento considerable de población escolarizada.
A partir del año 70 se observa un curioso descenso en el área de la aritmética, que ya nunca alcanzará el record obtenido en el año 68. T. Rist, argumenta en 1982 que este descenso puede estar provocado por un cambio en el programa educativo noruego que privilegió el estudio del álgebra en detrimento de la aritmética. Pero el artículo advierte que este cambio del programa duró “pocos años” mientras que las puntuaciones nunca se recuperaron del todo. El área de las palabras semejantes no desciende drásticamente pero se estanca durante los años ochenta y noventa coincidiendo con un aumento espectacular en la puntuación obtenida en el área de las figuras. Es probable que el acceso generalizado a los medios de comunicación audiovisuales y los videojuegos se encuentre detrás de estos resultados, pero los autores se muestran prudentes ante estas conclusiones a falta de un estudio más específico en este campo. Finalmente, en los últimos años se ha observado un descenso pronunciado en las puntuaciones de área aritmética y una oscilación a la baja en la de palabras semejantes, mientras que la puntuación en figuras experimenta cierta estabilidad, la cual puede deberse en parte a un interesante “efecto techo”.
En la gráfica extraída del estudio noruego se observa claramente esta dispersión progresiva de las tres áreas del conocimiento:

El segundo estudio mencionado, dirigido por Thierry Morineau, concluye desmintiendo algunas de las creencias generalizadas que exageraban la diferencia entre la lectura en papel y la lectura en formato digital, pero detecta un cierto obstáculo para la memoria semántica en los documentos en pantalla, relacionado, sin lugar a dudas, con la experiencia motor-sensitiva mucho más dispersa, multifuncional y favorable a la distracción en los documentos digitales.
En este mismo sentido, cabe destacar, como hace Juan B. Gutiérrez en su artículo «The boundaries of digital narrative. A functional analysis», (2007), un estudio dirigido por el National Endowments for the Arts (NEA, 2004), titulado Reading At Risk: A Survey of Literary Reading in America, el cual desvela una caída en los niveles de lectura de narrativa impresa en todos los grupos estudiados entre 1982 y 2002. El informe muestra una aceleración del 10% en el descenso de lectores de libros impresos, pero menciona también un incremento del 30% en el número de personas que ejercitaron la escritura creativa en el mismo periodo. La aparición y el uso generalizado de Internet tiene, necesariamente, que estar detrás de estas cifras aparentemente contradictorias, ya que el grupo demográfico con mayor tasa de lectura es también el grupo que más uso hace de la Red. La explicación más probable es que nos encontremos en medio de un cambio del medio impreso al digital, en el que la gente comienza a usar este último para leerlo todo, desde noticias hasta ficción, e incluso para escribir. El problema es que todavía no tenemos mecanismos para mesurar esa audiencia dispersa de lectores en Internet, sus hábitos, sus recorridos o su acervo literario.
Si hay algo que estos estudios tomados en conjunto certifican, es la influencia crucial que el tipo de soporte y la multiplicación de medios, ejercen en el proceso de recepción semántica de un documento, tanto en el plano individual como en los hábitos de masas. Es decir, ponen el acento en la relación receptor/artefacto textual, o bien, entre humano/máquina.

Ojo cibernético

Ojo cibernético

En el libro Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, (1997) Espen Aarseth recupera el término que en 1948 acuñó Norbert Wiener: “cybernetics” (en Cybernetics: Or the Control and Communication in the Animal and the Machine), para describir la ciencia de transmisión de mensajes entre humanos y máquinas. La perspectiva de Winer incluye tanto sistemas orgánicos como inorgánicos, es decir, cualquier sistema que incluya un “loop” de retroalimentación. Aarseth, considera el texto un artefacto presentado siempre en un dispositivo mecánico que ofrece herramientas, pero también resistencia, para su consumo. Recuperando hábilmente nociones clave de la teoría literaria como el concepto de texto barthiano o la estética de la recepción, plantea la negociación del lector con el texto en términos mecánicos: el texto ofrece una información de salida (output) que el usuario decodifica introduciendo sus propias inferencias (input) que se verán ratificadas, o no, de nuevo por la información de salida. Es decir el lector se conduce mediante “ciclos de retroalimentación”, o, si se quiere (recuperando la feliz metáfora de Norbert Wiener), de la misma manera que el timonel enderezaba el navío griego hacia la luz del faro.

Kybernetes era el nombre con el que los griegos denominaban al timonel de un barco

Kybernetes era el nombre con el que los griegos denominaban al timonel de un barco

El término “cibertexto” no pretende, por tanto, definir un tipo concreto de textualidad electrónica, como un subtipo de hipertexto, sino que pretende inaugurar un modelo de acercamiento al texto basado en las diferentes maneras en las que el lector es invitado a completarlo y en las estrategias de auto-manipulación que el propio texto desarrolla. Una perspectiva ciertamente muy apropiada para una época en la que la experiencia motor-sensitiva del receptor con la máquina textual está mostrando evidentes mutaciones en los hábitos y aptitudes para la recepción de documentos. No en vano, asistimos a la mayor multiplicidad de medios y soportes para la codificación de documentos de toda la historia de la escritura.

La magnifica serie "Ghost in the shell" de Masamune Shirow, lleva al limite la temática del "ciborg" como ser humano repleto de implantes tecnológicos

La magnífica serie "Gost in the shell" de Masamune Shirow lleva al límite la temática del "ciborg"

Este nuevo contexto no solo exige una reconfiguración del concepto texto sino también de las nociones de texto literario y crítica literaria, tan arraigadas históricamente a la tecnología del libro, si es que queremos abarcar con ellas significativamente la compleja realidad actual. Y dado que la situación tecnológica afecta en general a todos los modos de representación, dicha reconfiguración habría de adaptarse al nuevo concepto de arte en general.

Como dijo Borges que dijo Bacon que dijo Salomón: “There is no new thing upon the Earth” (1996, 533), de manera que no podemos pretender patrimonio de la modernidad esta perspectiva textual basada en la relación hombre-máquina. Curiosamente, el ejemplo más antiguo que suele citarse de este tipo de textualidad en la que el soporte implica un mecanismo trascendente en la formación de significado es el I Ching, un texto oracular chino del que se conservan escritos datados alrededor del año 1122 a. c. (Aarseth, 1997, 2). Es curioso porque, a parte de constituir un clarísimo ejemplo de lo que E. Aarseth denomina “literatura ergódica”, con un sistema de generación de significado no lineal, fue también el texto que inspiró en el siglo XVII a Leibniz para redactar la Explication de l’Arithmétique Binaire, primera documentación exhaustiva del sistema binario, base de la tecnología digital, que es el principal causante de la crisis epistemológica en el siglo XXI (1997, 7).

I Ching

I ching 1122 a.c.

Pero tenemos ejemplos más cercanos y no carentes de gran elocuencia. En 1920, Tristan Tzara propuso un procedimiento de escritura basado en la utilización inédita del soporte impreso en Pour faire un poèm dadïste. Cierto que su intención era quizás más del orden de lo sarcástico que del compromiso intelectual con el estudio de los formatos de representación, pero cabe también señalar que el collage literario, pictórico o de cualquier tipo (considerado por Peter Bürger la muestra más patente y emblemática del desafío vanguardista a la Historia del Arte universal [1987]) no es sino un intento de trascender las limitaciones físicas de un soporte dado.

poeme dada

Posiblemente el antecedente más profundo y riguroso de análisis basado en la influencia del soporte en los sistemas de representación, lo cual equivale a decir desde una perspectiva cibernética, sea el famoso artículo de 1936 La obra de arte en la época de su reproductividad técnica de Walter Benjamin. En él, se problematiza las consecuencias que las tecnologías de reproducción y sus distintos formatos de presentación implican en el “estatus” artístico de una obra y se anticipa así la incorporación del estudio del formato y el modo de producción en el análisis de las obras de arte . Pero la profundidad del análisis de W. Benjamin va más allá de la descripción superficial de un hecho consumado, como es el triunfo definitivo de la fotografía, para articular un discurso de declarada inspiración marxista sobre la función política del arte (Compás, 2006).
Aarseth advierte de la cautela con la que se deben tomar algunas conclusiones excesivamente entusiastas respecto al papel que las nuevas tecnologías juegan en el desarrollo político y social, y viceversa. Algunos estudios insisten en presentar las innovaciones técnicas como causantes de una supuesta liberación política e intelectual, gracias a la cual habríamos conseguido superar históricamente el viejo y represivo medio impreso. Lo cierto es que no debemos caer en el determinismo tecnológico según el cual la tecnología sería un sistema autónomo capaz de producir por sí solo cambios sociales (Aarseth, 1997, 2). Pero incurriríamos en un tremendo error por ceguera si sólo nos detuviéramos a analizar las consecuencias artísticas de la tecnología digital, sin atender las inopinadas posibilidades de intervención política y social que proporcionan las actuales tecnologías de comunicación, así como el sustrato ideológico en el que se fraguaron.
En este sentido es de consulta obligada el pródigo capítulo sexto del libro de Joan Compàs L’art en la pantalla. La creació digital a Internet, dedicado al “compromís polític a la xarxa: de l’activisme artístic al hacktivisme” (Compás, 2006, 47). En él se da un repaso histórico de la figura del hacker, tan determinante para el avance decisivo de la tecnología informática, situando su origen en el ambiente estudiantil y de izquierdas de finales de los sesenta y siguiéndole la pista en relación con los movimientos artísticos de marcado activismo social, dando cuenta de las numerosas confluencias que el arte y el movimiento hacker han tendido ora en su forma de representación, ora en los contenidos socio-políticos de sus acciones.
En el estudio de las obras que vamos a presentar hemos creído en la conveniencia de un tipo de análisis cibertextual que incluya una reflexión autoconsciente de la plataforma tecnológica en la que se produce la obra artística, y la consideración, política y socialmente relevante, de la utilización de determinadas tecnologías de comunicación en el proceso de producción y distribución de dicha obra artística.

La Web

agosto 27, 2008

La siguiente fase del proyecto es la propia página Web coproducida con äda’ web, Documenta x y el Goethe Instituteen. En ella se presenta todo el desarrollo de la experiencia. La tríada cibertextual propuesta por Aarseth: máquina, colección de signos, operador humano, se muestra de nuevo válida para describir la dinámica de recepción de ésta como de cualquier otra página Web.

A diferencia que la superficie blanca con letras impresas de las páginas de un libro, la interfaz gráfica de un documento Web es producto de una doble codificación:

Una instantánea de la elaboración de este blog

Una instantánea de la elaboración de este blog

por un lado el lenguaje (HTML en este caso) en el que está escrita, y por otro la lectura que el navegador hace de este código para mostrar el resultado en nuestras pantallas. Esto que puede parecer baladí, no lo es tanto si tenemos en cuenta las sucesivas guerras de navegadores en que se ha visto inmersa la Web en los años sucesivos a la publicación en 1997 del Internet Project. Por ejemplo, pueden observarse sutiles diferencias si accedemos a la página Web del proyecto si usamos el navegador Firefox o el Internet Explorer. Ruidos al pasar el ratón por la espiral de traducciones, el lugar donde aparecen las ventanas emergentes… La mayoría de veces estos cambios no suponen un verdadero obstáculo para la lectura, pero a veces, una variación en el navegador de los estándares establecidos por el W3Consortio en la decodificación del HTML, puede llegar a producir frases superpuestas, tablas mal ubicadas y fenómenos por el estilo, que imposibilitan la lectura. Detrás de estas violaciones de los estándares existen intereses económicos centrados en la monopolización en el campo de los navegadores, es decir un ruido indeseable para la voluntad comunicativa provocado, una vez más, por la manipulación de un proceso de traducción.
Si consideramos la Web del proyecto un artefacto literario, como lo puede ser un libro, al que accedemos principalmente mediante la visualización de su superficie gráfica (la interfaz), la descripción de sus partes es bastante sencilla. Lo primero que encontramos es una página inicial en un entorno negro con la frase de Muntadas sobre el proyecto On Translation citada al inicio del apartado anterior de este trabajo. Desde esta página podemos acceder mediante unos pequeños “links” en rojo en la parte superior a otros documentos relativos a la plataforma äda web. A la izquierda mediante tres recuadros con fotografías accedemos a una sucinta explicación de los proyectos The Pavilion, The Games y The Transmision, respectivamente; los tres proyectos ya desarrollados de On Translation hasta la fecha de publicación de la Web. Después en un recuadro central con el texto en rojo “The Internet Project”, tenemos el vínculo que nos lleva a la página principal del proyecto Una pequeña leyenda al pie del link “optimized for Netscape 3” nos da una idea de la antigüedad de la página, de la fugacidad tecnológica de Internet, así como de la importancia de la labor traductora del navegador. Una vez en la página principal del proyecto, se presenta una espiral y sobre ésta la frase “Internet Project” en rojo. Al pasar el ratón por la espiral aparecen las sucesivas lenguas en las que la frase es traducida, y un clik en cada una de las lenguas muestra la correspondiente traducción. Una palabra en rojo “cycles” bajo la espiral abre una ventana con la frase en inglés original, y un “link” a su derecha con la palabra en blanco “backstage” abre una página parecida a la principal pero con la frase “Internet Project” escrita al revés. En esta página encontramos diversos “links”: “project description”, “credits”, “interpretations” y “proces”. En realidad es solo a través de estos materiales complementarios que vas sumergiéndote en el proyecto para comprender exactamente su funcionamiento. Cada link del “backstage” es relevante, y las explicaciones sobre cómo se llevó a cabo todo el experimento son cuidadosas y minuciosas.
El proceso de lectura de un texto digital con formato hipertextual basado en el vínculo como éste, requiere de un esfuerzo de investigación y descubrimiento de las funciones de los elementos interactivos no trivial e indispensable. Esto es lo que Aarseth denomina una “lectura ergódica”. El recorrido por el “argumento” para llegar a la “trama” de este tipo de documento también es diferente al realizado habitualmente en un libro impreso. El capítulo “plot and rizome” del artículo The boundaires of the digital narrative de Juan B. Gutiérrez, es muy aclarador para comprender este proceso: mientras que en la narrativa tradicional la trama (o fábula) es la historia cronológica y episódica y el recorrido argumental es la manera en la que esa historia es desvelada siguiendo el orden impuesto por las páginas numeradas, en la lectura hipertextual, la trama sería la totalidad de la información accesible mientras que el argumento viene producido por cada lector, en una secuencia única, a través de su recorrido rizomático por los diferentes “links”. De este modo, cada lector accede a la totalidad de la trama construyéndose su propio argumento. Por ejemplo, en mi primer contacto con la página, el descubrimiento del “backstage” fue fundamental para entender la naturaleza del proyecto. Solo después de leer detenidamente toda la información sobre las interpretaciones, la descripción del proyecto… pude volver a la espiral y comprender su funcionamiento.

Conclusiones

agosto 27, 2008

La consideración del Internet Project como una obra narrativa puede resultar polémica. En este sentido, el artículo citado de Juan B. Gutiérrez apunta en una dirección muy interesante y extraordinariamente concisa para lo que estamos acostumbrados en estos temas: la diferencia fisiológica en la recepción de narrativa frente a otro tipo de recepción. Esto permite a Juan trazar una buena línea divisoria entre un objeto digital que constituya una obra de narrativa y otro que no, basándose en la utilización que su recepción exija del lóbulo frontal, aquel más especializado en las funciones cognitivas. Para este artículo no se ha realizado ningún trabajo de campo que permita medir la utilización del lóbulo frontal en la recepción de The Internet Project, pero estamos seguros de que la indagación en busca del significado de toda la Web tiene mucho más que ver con la lectura de un una narración, que con la recepción pasiva de un concurso de televisión o la habilidad mecánica que se requiere para pasar de pantalla en un videojuego.
Funciones cognitivas del cerebro, esto es seguro, pero ¿también estéticas? Ya dijimos más arriba que la obra de Muntadas era más ética que estética, y lo es tanto en su concepción creativa como en su recepción. The Internet Project no es una “delicia para los sentidos”, ni siquiera es de una “fealdad escandalizadora”. Lo que fascina de esta obra, igual que de otras de Muntadas, es la sensación de descubrimiento, de aprendizaje, que el receptor va adquiriendo conforme se sumerge en ella. Engancha el vínculo a la realidad, la verdad que destila su firme posicionamiento frente la realidad, la cual viene precisamente descrita e incluso puesta en marcha de manera ejemplar: los mismos placeres, las mismas motivaciones que pueden llevar a un físico a adentrarse en el mundo atómico, a un médico en el funcionamiento anatómico, a un filólogo en las distintas versiones de un libro, muy parecidas a las que pueda sentir un sociólogo al indagar en el comportamiento humano. La necesidad de seguir adelante hasta comprender la voluntad significativa de la obra de Muntadas no es de la misma naturaleza que la que nos impele a pasar la página en una novela de Stevenson. Esta última es la necesidad de satisfacer una curiosidad suscitada por el libro y que la convención dicta que el libro satisfará. La novela de ficción es un contenedor autosuficiente. Es un mundo. Sí, lleno de referencias, pero dispuestas de manera causal, con el propósito de convencer o de generar sensaciones; en cambio, la obra de Muntadas no se basta a sí misma, sino que exige de la consulta de otros documentos, de interés por el contexto en que se efectúa, del entorno local, de determinadas situaciones históricas. Exige una atención “investigadora”, crítica y por supuesto, en ocasiones, exige aportación En otras palabras, despierta una cognición del orden de lo científico.
Y es que el medio Internet, con su digitalización del signo lingüístico, muestra sus máximas prestaciones en la labor científica. Mientras un largo y denso debate se cierne sobre la labor del editor literario, sobre el destino del autor y de su novela impresa, sobre el futuro del librero… ya prácticamente han sido digitalizados la totalidad de los archivos de los juzgados españoles y nadie ha protestado, nadie ha levantado la voz. La mayoría de las revistas científicas prestigiosas han pasado del papel al formato digital y casi no nos hemos dado cuenta. Porque el tipo de actividad que requiere la investigación científica es mucho más cómoda en formato hipertextual. Porque, del mismo modo que en una narración literaria, la exigencia de un lector que genere su propio argumento a través de los enlaces puede resultar un inconveniente, en la labor científica se convierte en una ventaja sensacional. La obra de Muntadas, tan en consonancia con la filosofía de Internet, se presta a una recepción del tipo científico. Pero no se trata de que lo exija el medio digital que ha sido elegido para representarla, la obra de Muntadas ya exigía esta recepción antes de la aparición del medio digital. Más bien, es el medio digital, en una demostración más de clarividencia, el que se adapta a la concepción original de arte del autor catalán. Una concepción del arte como intervención en la realidad que muy probablemente iluminará las discusiones literarias de las próximas décadas.

Consideraciones Previas

agosto 27, 2008

Dada la corta pero intensa historia del hipertexto, con sus momentos de indiferencia y de extraordinaria atención ante la crítica literaria, con sus apogeos y sus estrepitosos fracasos, hemos considerado Golpe de Gracia como uno de los modelos más avanzados de hipertexto literario y que mejor recoge las enseñanzas de esta intensa tradición, no solo en lengua española, sino desde una perspectiva general. Su autor, Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz, toma el testigo de los ya antiguos sistemas de ficción hipertextual del tipo Afternoon, implementando y mejorando la plataforma para adecuarla a las potencialidades comunicativas del nuevo medio y actualizar las tecnologías de producción y participación a los contemporáneos imperativos de la Web 2.0. Una continuidad que se evidencia aún más si atendemos al trabajo anterior de Jaime Alejandro Gabriella Infinita, de gran suceso en su versión hipertextual en los años noventa, y en el cual podemos ver un perfecto paso intermedio entre lo que fueron las primeras propuestas “cerradas” de StorySpace y la apertura rotunda de que se verificará en Golpe de Gracia .
Golpe de Gracia es una propuesta seria, atrevida e innovadora que pretende recoger en un tipo concreto de praxis la abundantísima teoría que se ha volcado en los últimos años sobre las consecuencias de aplicar un medio digital a la narrativa de ficción. Pero como no podía ser de otra manera, adolece de los problemas consustanciales a la novedad y la mutación constante propias del ámbito tecnológico y literario en el que se inscribe. Así, y por no caer en un entusiasmo desaforado, señalaremos de antemano dos aspectos, a nuestro juicio fundamentales para la teoría literaria hipertextual de nuestro tiempo, cuyo desarrollo profundo hemos echado en falta en el proyecto de Jaime Alejandro. Estos aspectos deficientes bajo nuestro punto de vista son: la aplicación de los últimos avances en Inteligencia Artificial, y el uso adecuado de unos firmes criterios de “usabilidad”. Para ilustrar a grandes rasgos la relevancia contemporánea del primer aspecto, simplemente me remito a las apreciaciones que encontramos en el apartado “Artificial Inteligence in digital narrative” de Juan B. Gutiérrez (2007, 12) y al magnífico blog de Noah Wardrip-Fruin Grand Text Auto, en su entrada del 23 de enero de 2008 titulada Authoring processes, concretamente en el apartado “Expresive AI”. En cuanto al segundo escollo, el relacionado con la usabilidad, consideramos muy relevante el trabajo realizado para el máster de textualidades electrónicas de la UOC por Jaume Ribera Roca en junio de 2008 con el título La usabilitat a Golpe de Gracia, que se encuentra generosamente publicado en formato blog en http://lletradellum.blogspot.com Las propuestas y reflexiones particulares sobre cada punto en concreto serán formuladas en los aparados convenientes del análisis a lo largo de este trabajo.
Pero nada de esto resta interés al análisis de la propuesta que ofrece Golpe de Gracia ya que, como aspirantes a participar de esta nueva corriente teórico-literaria que es la crítica hipertextual, debemos acostumbrarnos a admitir que la historia del hipertexto de ficción es tan reciente que apenas se construye. Nos interesa, por tanto, adoptar la perspectiva que el propio Jaime Alejandro Rodríguez señala en Teoría, Práctica y Enseñanza del Hipertexto de Ficción: El Relato Digital (2003), en la que se manejan dos conceptos útiles para la descripción de todo hipertexto de ficción: “pre-hipertexto” y “proto-hipermedia”. El primero se relaciona con los antecedentes literarios de la práctica hipertextual mientras que el segundo se aplica a las actuales manifestaciones de dicha práctica. Así, los clásicos ejemplos de literatura no lineal, o que desafía los límites del soporte mucho antes de la aparición de la informática, como el I Ching, el Ulises de Joyce o Rayuela, pertenecerían a esta primera categoría como pre-hipertextos; mientras que los modelos autoconscientes de su adscripción al formato hipertextual en cada una de sus fases evolutivas y hasta la actualidad serían considerados proto-hipermedias. Este sería el caso de Golpe de Gracia: un prototipo de plataforma hipermedia que no pretende instaurarse como definitiva, sino profundizar en las nuevas posibilidades del entorno digital testándolas en la práctica, para favorecer así el hallazgo en el futuro de un “hipertexto de ficción” que supere la actual etapa de consolidación genérica y tecnológica en la que nos encontramos (Rodríguez, 2003).
Acotada así nuestra perspectiva analítica, y declaradas las posibles limitaciones de la obra de estudio, solo nos queda añadir que nuestra reseña literaria pretende profundizar en los contenidos de la obra ya que las consideraciones de tipo técnico que se ofrecen en el trabajo de Jaume Ribera nos parecen bastante exhaustivas como para no insistir demasiado en este aspecto.
Dejaremos por tanto las apreciaciones de tipo formal para la descripción obligada del artefacto y para completar, allí donde sea necesario, la crítica conceptual de algunos de sus procedimientos. Superado ya el estupor inicial ante la maquinaria hipertextual, queremos adentrarnos en la materia sensible de que nos provee toda obra de arte, ese “suplemento de sentido” del que habló R. Barthes (1994, 37) y que solamente es capaz de ostentar la expresión de la creatividad.
Pero antes una breve presentación biográfica de nuestro autor.

La interfaz en «Golpe de Gracia»

agosto 27, 2008

Lo primero que nos encontramos al abrir Golpe de Gracia es un ambiente de hospital, un gráfico de impulso cardiaco y un anciano postrado conectado a diversas máquinas quirúrgicas. Una leyenda bajo la imagen del anciano nos advierte que haremos “parte del drama de Amaury”, y nos anticipa las líneas argumentales que recorreremos: la experiencia cercana a la muerte, los viajes en busca de la autoconciencia, y una investigación periodística que desvelará un misterio.
Tras esta “Intro general” accedemos a la pantalla principal, la “consola de mando virtual”. Ésta consiste en una habitación vacía de hospital en la que se plasmarán todos los videos, textos y pruebas del relato, recordándonos que nada de lo que pase ocurrirá fuera de los límites de la mente del enfermo. Abajo, tres puertas de quirófano se abren a los mundos “cadáver exquisito”, “línea mortal” y “muerte digital”; a la derecha un bloc como de historial clínico abre paso a las “salas”. Si entramos por las puertas de quirófano, “jugamos” a la ficción interactiva que nos propone el hipermedia. Si exploramos las salas accedemos a las herramientas que el autor ha dispuesto para nuestra investigación del artefacto y nuestra participación en él.
En la primera de las cuatro salas, la “sala de juego”, encontramos un pequeño casino con ruleta, cartas y máquina tragaperras, que nos propone tres juegos relacionados con cada uno de los mundos del hipermedia que siempre son accesibles en la parte inferior de la pantalla.
La segunda sala, “sala de lectura”, con el aspecto de un despacho o biblioteca nos ofrece fragmentos de una novela. Uno de los fragmentos reza “muerte digital” al igual que el tercer mundo del hipermedia. También tenemos la posibilidad, representada por una impresora, de acceder a la novela completa y ordenada en un documento en pdf.
La tercera sala, “sala de estudio”, representa un escritorio a través del que se accede a tres “multiblogs” relacionados con cada uno de los tres mundos del hipermedia.
La cuarta sala, “sala en construcción”, representada por una habitación con distintos juegos de lógica, abre paso a dos “Wikis”: “Wiki Cibercultura” y “Wiki Nuevas Tecnologías”.
Con esto tenemos sobre la mesa la estructura del artefacto y las herramientas de que disponemos para su investigación. Se ha dicho en muchas ocasiones que la representación hipertextual se adecua perfectamente al concepto de rizoma de Deleuze y Guattari, pero esto no implica una estructura caótica o desorganizada; al contrario, el esquema hipertextual suele coincidir con el de una malla de estructura geométrica en la que todos los nodos terminan conectando unos con otros. Del mismo modo que la orquídea requiere de la abeja para ejecutar la máquina rizomática, es el recorrido personal del usuario, al seleccionar los vínculos que se le ofrecen a voluntad, lo que hace rizomático al hipertexto.

Malla geométrica de recorrido rizomático

Malla geométrica de recorrido rizomático

En el capítulo “plot and rizome” del artículo The boundaires of the digital narrative (2007), Juan B. Gutiérrez pone en relación la estructura geométrica del hipertexto y su proceso de lectura rizomático, con las viejas teorías de Tomashevsky de trama y argumento. La trama o fábula equivaldría a esa malla total del hipertexto, el argumento sería cada uno de los recorridos individuales y diferentes que realizan los usuarios con su elección de vínculos. Así cada usuario recorrerá un argumento particular e irrepetible cuyos momentos álgidos, sus intrigas y sus desenlaces no tendrán que ver con la disposición de la información sino con el progreso de la investigación que lleva a cabo el usuario sobre el documento. Nosotros aquí queremos describir la totalidad de la trama de Golpe de Gracia, lo cual no solo no ilustrará ningún desarrollo posible de la línea argumental, sino que además desvelará sistemáticamente todos los contenidos de la obra destrozando la posibilidad de acercase a ella con curiosidad investigadora. Recomendamos encarecidamente, por lo tanto, a quien quiera disfrutar de la literatura que se encuentra contenida en Golpe de Gracia, que recorra la obra durante el tiempo que su curiosidad o su paciencia le dicte, antes de seguir leyendo esta reseña.

Cadáver Exquisito

agosto 27, 2008

La exploración de un Hipertexto puede acomodarse a diferentes modelos de navegación entre los que el autor elige previamente a su parecer. Estos modelos pueden ir desde la libertad total movimiento entre todos los vínculos posibles, dispuestos sin ningún tipo de jerarquización o accesibles mediante algún tipo de ordenación arbitraria (como la alfabética), hasta una navegación completamente determinada, como podría ser la de los hipertextos que van desvelando los sucesivos vínculos de navegación con arreglo a las decisiones que vaya tomando el usuario. En cualquier caso nunca deja de ser un recorrido único para cada usuario, en el que, como bien sabe todo aquel que ha explorado el enorme hipertexto que es la World Wide Web, nunca debe subestimarse el extraordinario poder generador de significado de la serendipia .
Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz elige una postura intermedia entre estos extremos para la exploración de su hipertexto. Técnicamente se trata de un modelo que permite la exploración de sus enlaces con total libertad, sin necesidad de haber visitado ninguno de ellos para acceder a otros, sin enlaces ocultos y, en fin, sin coerción de ningún tipo para activar dónde y cuando queramos cualquiera de los elementos de la obra. Pero en el diseño de la interfaz, el autor a dispuesto los elementos de manera que aparentan un orden lógico de consulta, incluso una jerarquización según el grado de importancia. Así, las puertas de quirófano con los nombres de los tres mundos encima y siempre presentes en la pantalla, parecen los elementos o nodos principales alrededor de los que se articula el resto de “accesorios”. Es muy importante esta voluntad de presentación organizada que remite al menú de inicio de un videojuego, o al de una película en DVD con extras, ya que funciona literalmente en contra de una de las características más pregonadas, incluso más antiguas, del hipertexto: la no linealidad. El uso y la trascendencia de la no-linealidad en el hipertexto es un campo actualmente en debate. Por eso nos gustaría plantear la cuestión en los términos que lo hace Juan B. Gutiérrez en The Boundaries of digital narrative (2007), ya que recoge muy acertadamente las principales coordenadas de la polémica: “Are multi-linearity and fragmentation the goal of hyperfiction, or are they the product of the state of the art when the first literary hypertexts were produced?”
¿Es la multi-linealidad imprescindible, siquiera deseable, en la narrativa de ficción hipertextual? Como se desprenderá de este análisis de la obra de Jaime Alejandro, nuestra postura al respecto es que el hipertexto hoy en día se ha visto envuelto en una serie de innovaciones relacionadas con las tecnologías de comunicación que han desplazado el atributo “no-linealidad” o “linealidad múltiple” del centro de interés. A estas alturas de evolución tecnológica, consideramos que aspectos como por ejemplo el modelo de retroalimentación de la información en el artefacto (del tipo máquina-máquina, humano-máquina, humano-humano…) o el poder de intervención del usuario en la obra, es decir: el tipo y grado de interacción, son elementos mucho más interesantes y relevantes en la calidad de un hipertexto que la presentación no lineal de los contenidos.
En cualquier caso, una convención demasiado arraigada en occidente nos obliga a pensar que el autor ha dispuesto la puerta con el letrero “cadáver exquisito” más a la izquierda porque es la primera que espera que abramos, y nosotros aquí no vamos a esforzarnos en desafiar hasta tal punto el peso de la tradición.

HORA DE VISITA:

Abrimos la puerta y nos encontramos con una fabulosa demostración de las posibilidades multidisciplinares de representación artística que permite el hipertexto como hipermedia. La cámara se acerca al lecho del enfermo y en la parte inferior izquierda aparece un menú con cuatro rostros a elegir. Al colocar el puntero sobre cada uno de ellos aparece la palabra “jefe”, “sacerdote”, “maestro” y “padre” respectivamente. Al seleccionar el primer rostro, “jefe”, el enfermo de la cama, de formas más bien esquemáticas hasta ahora, cobra la forma de la persona que representa al jefe y el icono con su rostro se pone de relieve. A la derecha del icono resaltado aparecen tres opciones “visitante uno”, “dos” y “tres”. Cuando seleccionamos el primer visitante aparece la silueta en negro de una mujer que se coloca a los pies de la cama y asistimos a la lectura dramatizada, por parte de una actriz de doblaje, de las palabras que este primer visitante le dirige al convaleciente. El texto puede leerse también sobreimpreso en la parte inferior de la pantalla.
La inclusión del trabajo actoral para la dramatización de una obra digital no es en absoluto original, sino que tiene ya una cierta tradición en el ámbito de los videojuegos donde la participación de actores de reconocido prestigio ya está convirtiéndose en algo habitual. Tan solo es otra muestra de las posibilidades que ofrece la plataforma. De hecho si hasta ahora el cine era el medio que aglutinaba mayor cantidad de disciplinas artísticas, en la actualidad podemos decir que el hipertexto incluye potencialmente el cine, además de todas las posibilidades interactivas que disponga este nuevo arte que es el de la programación. Y es que la principal característica de lo digital es “la simulación” y por lo tanto su “multimedialidad” consiste, en realidad, en la capacidad para simular cualquier otro medio a través de su conversión a unos y ceros, con las implicaciones interactivas que esta conversión provoca (Compás. En Aura digital, 2006).
Lo que esta “visitante 1” tiene que decir al jefe convaleciente es por supuesto una retahíla de reproches relacionados con el uso coactivo del poder que todo patrón ejerce sobre sus subordinados. En la misma dirección se encaminan los reproches de los dos siguientes visitantes. El lector/espectador se encuentra ante unos personajes anónimos y desconocido que se definen sólo a través de su posición de agonistas frente al indefenso y mudo protagonista. En sus intervenciones, cada uno de los visitantes permite entrever su personalidad y tipo de relación con el convaleciente. La mujer, de actitud sumisa y servil, aparenta ser una empleada (tal vez una secretaria), que se arma de valor para recriminar al jefe sus excesos solo a través del apoyo de sus compañeros y tras el refugio de la primera persona del plural. El segundo visitante se dirige al enfermo en singular y parece guardar con él una relación más personal o individualizada, en la que no faltaron los desencuentros posiblemente motivados por la falta de sensibilidad del jefe hacia los desvalidos. El tercero de los visitantes lo trata con más familiaridad, parece guardar una relación más de igual a igual con el jefe y se permite recordarle sus advertencias en el pasado sobre los problemas que le acarrearía el abuso de poder. Un punto de histeria parece afectar también a este personaje.
Pero lo más importante de este alud de recriminaciones no es el perfil que se deduce de los visitantes, sino la imagen que entre todos conforman del paciente, el único personaje con rostro, el protagonista indiscutible de toda la obra: un ser prepotente, sin escrúpulos, que no supo valorar las cosas verdaderamente importantes de la vida y sufre ahora, en un momento de debilidad las consecuencias de sus abusos.
El segundo rostro que podemos asignar al enfermo es el del “sacerdote”. La primera visitante, muestra una nueva silueta recortada en negro. Se trata de una feligresa muy disgustada con los sermones del cura. El segundo visitante, cuya silueta y voz coinciden con las del “visitante 2” anterior, le recrimina al cura pecados graves relacionados con niños. No se puede desprender de qué tipo de pecados se trata, pero su tono y actitud parecen apuntar hacia algo relacionado con el abuso sexual. Con la misma actitud, silueta y voz que el visitante 3 anterior, el siguiente visitante le recuerda al cura sus advertencias en el pasado y lo intimida con su tono desquiciado.
En definitiva, se trata de la figura de un cura pecador, que exigía a los demás la virtud que a él mismo le faltaba.
El tercer rostro es el del maestro. De nuevo se suceden los reproches, esta vez por parte de dos alumnos disgustados y el consabido personaje que siempre recuerda sus advertencias. Entre todos perfilan la figura de un profesor anquilosado que no es capaz de evolucionar con el mundo ni conectar con las motivaciones y aspiraciones de sus jóvenes alumnos.
El cuarto rostro es el del padre. Los dos primeros visitantes son un hijo y una hija. El primero recuerda con añoranza la relación que tenían durante la infancia y lamenta la pérdida del amor que los unía. La hija le reprocha algún tipo de abuso sexual. El tercero, un pariente o amigo cercano a la familia, recuerda de nuevo sus advertencias. La figura del padre es tratada aquí en el momento del declive, cuando el tiempo le ha arrebatado su poder y el mundo, conducido por los jóvenes, lo deja atrás. Unos jóvenes que en su victoria desenmascaran la verdad de su persona, sacando a la luz los errores y las imperfecciones que van a terminar de desmitificarlo.
En este primer mundo (o pantalla) la estrategia narrativa de Jaime Alejandro es la de dejar indicios, pistas fragmentarias de un contexto previo, para que el lector complete la historia, no de un modo físico de intervención directa (por ahora), sino de la manera en que la literatura ha explotado desde siempre este recurso: dejando que cada lector infiera el resto de la información atendiendo a su propio horizonte de expectativas.
Las locuciones no son de un alto nivel interpretativo. Bajo mi punto de vista, como español, me recuerdan al exceso de afectación del que suelen adolecer las interpretaciones de algunas telenovelas latinoamericanas. Pero, por contra, guardan el valor añadido de haber sido producidas en el contexto de un curso académico que César Augusto Márquez, responsable de locuciones según los créditos de Golpe de Gracia, impartía en la propia Universidad Pontificia Javeriana de Bogotá.
Los que somos ya “expertos usuarios” del artefacto literario que es Golpe de Gracia nos percatamos rápidamente de la relación que la historia de todos estos enfermos tiene con la del padre Amaury de la novela. Pero mientras la novela tiende ha dirigir el significado en una sola dirección, el hipertexto abre distintas posibilidades que se le presentan al espectador como una serie de opciones entre las que poder elegir la que mejor se acomode a sus deseos o expectativas.
La perspectiva adoptada conecta sin duda con la corriente tematológica de análisis textual. Tradicionalmente se nos ha dicho que hay solo unos pocos temas en el universo entre los que el autor escoge unos pocos para ilustrarlos desde casos únicos, concretos y originales. En este caso el mecanismo funciona exactamente al contrario, y el tema de la “muerte del padre” sirve de hilo conductor para desplegar diferentes facetas de la cuestión: la vejez, el derroque del autoritarismo, el rencor, el perdón, el relevo generacional… Es una estrategia muy adecuada al medio hipertextual, en el que el receptor tiene algo que aportar profundizando y enriqueciendo la visión ofrecida del quede patente.

Línea Mortal

agosto 27, 2008

En el comentario de este segundo Mundo propuesto de la obra de Jaime Alejandro Rodríguez se hace indispensable la introducción de un tema no solo crucial para comprender el artilugio que aspira a componer Golpe de Gracia, sino también para contemplar las nuevas líneas de fuga en las que se está desarrollando la contemporánea teoría del hipertexto. Hablamos del videojuego.
La inaugural obra de Gerorge P. Landow en los estudios a cerca de ficción hipertextual Hypertext: the convergence of contemporary critical theory and technology editada por primera vez en 1992 (y con una versión más actual Hypertext 3.0: New Media and Critical Theory in an Era of Globalization, 2006), ha generado toda una nueva generación de jóvenes investigadores que recogen agradecidos su testigo. Estos nuevos investigadores como son entre otros muchos Espen Aarseth, Noah Wardrip-Fruin, Susana Pajares Tosca o Juan B. Gutierrez, han ido desplazando el foco de atención desde aspectos tradicionalmente asociados al hipertexto como la no-linealidad y las coincidencias conceptuales que pueden rastrearse entre las cualidades de lo digital y la teoría crítica posmoderna, hacia otros aspectos menos abstractos y vinculados a la práctica efectiva que en nuestra sociedad tienen la recepción y producción de artefactos textuales digitales. Por ello, ninguno ha despreciado la ascendiente influencia y relevancia que en el campo cultural y tecnológico ha tenido, y continúa teniendo el fenómeno de los videojuegos. Espen Aarseth, quien se dio a conocer precisamente en un artículo del libro editado por Landow en 1994 Hyper/Text/Theory, en el que anticipaba su famosa noción de “literatura ergódica” (Aarseth 1995), es, de hecho, la figura más representativa en el emergente campo de los videogame studies. Cofundador de la revista internacional de investigación en juegos de computadora Game Studies, Aarseth desarrolla una interesante labor en la que compara la naturaleza del videojuego a la de otro tipo de narrativas, desvelando interesantes matices de especificidad y contribuyendo a la gestación de esta nueva corriente crítica que es la “ludología”. En el mismo orden de cosas, Noah Wardrip-Fruin estudia los procedimientos tecnológicos aplicados a la narración digital en su magnífica tesis doctoral Expressive Processing: On Process-Intensive Literature and Digital Media (Wardrip-Fruin, 2006); Juan B. Gutiérrez, compara las diferencias fisiológicas que experimenta el receptor ante una obra de ficción tradicional y un videojuego en “videogames versus literature” (Gutiérrez, 2007) y Pilar Lacasa ha estudiado el videojuego como herramienta de educación (Lacasa, P, et al., 2008) y ha emprendido una interesante web de ayuda, sobre todo a los padres, para adentrarse en el universo del videojuego .
El videojuego está cada día más presente como asignatura en universidades tanto humanísticas como tecnológicas y aparece con más frecuencia en el título de congresos literarios, a medida que las posibilidades técnicas incrementan su calidad, su diversidad y el espectro de personas al que se dirige.
Ante esta situación de auge en el desarrollo y estudio de los videojuegos no podemos menos que admitir la tremenda deficiencia de los videojuegos planteados en este segundo Mundo de Golpe de Gracia. Más bien pareciera que son juegos que nos retrotraen a otra época, a los años ochenta, cuando comenzaba a fraguarse la industria del videojuego de la mano de compañías como Sierra, con Roberta Williams y su King’s Quest, considerada la primera aventura gráfica de la historia.

El final de la primera aventura de King's Quest

El final de la primera aventura de King

Los gráficos son toscos, los colores estridentes, la animación paupérrima y en cuanto a la usabilidad, me remito a las acertadas críticas que nos regaló Jaume Ribera en su trabajo (Ribera, 2008) y su blog Lletra de llum. Todas estas deficiencias técnicas evidencian la situación a que nos referíamos más arriba, cuando advertíamos que nos encontramos ante un proto-hipermedia, que funciona más como apunte, como propuesta, como banco de pruebas, que como como modelo definitivo. En este caso se hacen especialmente relevantes las palabras del poeta hipertextual John Cayley, cuando escribía que los procesos innovadores que vienen siendo desarrollados por los literatos profesionales introducen “a new element into the critical understanding and assessment of new literary objects. We must begin to make judgements about the composition of their structure — to assess, for example, the structural design or composition of the procedures which generate literary objects — not only the objects themselves” ( Cayley, 1996, 168).
En cambio, una cuestión técnica relacionada con la extraordinaria apertura y accesibilidad de Golpe de Gracia, disculpa en cierta medida esta escasez de calidad en sus videojuegos. Estos, al igual que el resto de la obra, están programados en Flash, actualmente un software adquirido por Adobe. Adobe Flash Player se trata de un programa de distribución gratuita que tiene la cualidad de poder ser “incrustado” en la página web por nuestro navegador. De este modo podemos ejecutar las animaciones interactivas programadas en Flash en tiempo real y de manera independiente en nuestro ordenador. Su ligereza, su versatilidad y su óptimo gasto en recursos, han convertido el Flash en un programa muy popular.

Interfaz gráfica diseñada en Flash

Interfaz gráfica diseñada en Flash

Desde que en 1996 Microsoft lo empleara en la interfaz gráfica del MSN 2.0, la animación en Flash no sólo ha ido incrementando su presencia en la W.W.W., sino que se ha convertido en un referente estético para el mundo del diseño gráfico, ha servido de plataforma para series de animación, e incluso ha sido adoptado para gestionar las interfaces de acceso a internet en consolas como la PSP de Sony y la Wii de Nintendo. Al tratarse de un lenguaje orientado a la aplicación Web, las posibilidades técnicas de los videojuegos quedan muy limitadas, pero a día de hoy es la única manera de incorporar un videojuego interactivo en un hipermedia para la Red y sin necesidad de adquirir ningún software específico.
Nosotros hemos querido ver en los juegos de Golpe de Gracia un esbozo, un ensayo de lo que debería encontrar el usuario en ese lugar. Pese a todos sus defectos, debemos reconocer algunos aciertos, como los gráficos de algunas de las presentaciones o su contextualización mediante el entrono y una historia que los justifica y que incita al lector a recorrerlos en busca de respuestas al caso Amaury.

CONCLUSIONES

agosto 27, 2008

Ni el modelo de hipertexto propuesto en Golpe de Gracia ni ningún otro venido o por venir, sustituirá en ningún caso el formato de libro impreso y los géneros literarios tradicionales a él asociados. De hecho, todavía no podemos afirmar que el resultado final del largo recorrido que le espera al hipertexto de ficción vaya a poder inscribirse en lo que hoy día entendemos como práctica literaria. Pero lo que es seguro es que la “letra de luz” (como la denomina Jaume Rivera Roca), la digitalización del signo lingüístico, ha llegado para quedarse y desempeñar un papel preponderante en la creación, gestión y transmisión de los documentos.
Pero esta adopción del nuevo formato no es mecánica, inmediata ni baladí, sino que implica una profunda reestructuración de nuestra relación con el texto mucho más profunda y en ocasiones traumática, de lo que supuso la generalización del uso de la imprenta sobre el texto manuscrito. La textualidad electrónica se está gestando y es solo a través de experimentos y pruebas como la de Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz que podremos llegar a comprenderla, a conocer sus verdaderas posibilidades y sus limitaciones. Es por ello que consideramos Golpe de Gracia un componente muy pertinente en esta época de transición hacia la digitalización del signo lingüístico en todos los campos del conocimiento y la información por la que atravesamos. Porque uno de los grandes aciertos de Golpe de Gracia, es precisamente no caer en la actitud visionaria que adoptaron otros modelos en el pasado. Su propuesta, en primer lugar, respeta las máximas de apertura, colaboración y participación que han posibilitado la tecnología y la comunidad virtual en la que se inscribe, sin anteponer a la voluntad creativa ninguna otra finalidad del tipo comercial o estratégica. Además, se postula a sí misma desde la autoconciencia de ser una propuesta de transición, un “proto-hipermedia”, como lo denomina el mismo autor, en el camino hacia la consagración de un verdadero género narrativo de ficción que quizás, en un futuro podamos sumar al catálogo previsto por la institución literaria.
En su estado actual, y aprovechando las reflexiones de Juan B. Gutiérrez sobre la naturaleza de la literatura en The boundaries of digital narrative (2007), queremos decantarnos aquí por la consideración de Golpe de Gracia como una obra narrativa. En este ensayo, Juan B. Gutiérrez apunta en una dirección muy interesante y extraordinariamente concisa para lo que estamos acostumbrados en estos temas: la diferencia fisiológica en la recepción de narrativa y videojuegos. Esto permite a Juan trazar una buena línea divisoria entre un objeto digital que constituya una obra de narrativa y otro que no, basándose en la utilización que su recepción exija del lóbulo frontal, aquel más especializado en las funciones cognitivas. Es un perfecto punto de apoyo para la investigación en “procesos” para nuevos programas con contenidos educativos y culturales. Algunas estrategias lúdicas como las usadas por los juegos de estrategia o aventuras gráficas con pruebas de ingenio, parecen cobrar cierta relevancia a la luz de esta nueva perspectiva.

La literatura, como actividad lingüística, se procesa en el lóbulo frontal del cerebro, donde tienen lugar los procesos cognitivos superiores como el pensamiento analítico, la habilidad matemática y el lenguaje, lo que equivale a decir: aquellos que nos definen como humanos. Por otro lado, los videojuegos dependen de la coordinación ojo-mano, el procesamiento de sonidos y la visión espacial, actividades que tienen lugar en el cerebelo, el lóbulo temporal y el córtex visual respectivamente, zonas localizadas en la parte posterior del cráneo y más alejada del lóbulo frontal. Para Juan B. Gutiérrez “a digital object is not a piece of digital narrative if it does not make use, primarily, of the frontal lobe” (Gutiérrez, 2007), y nosotros estamos convencidos de que Golpe de Gracia con sus propuestas temáticas, con su incitación a la creatividad, con su estructura prevista para ser explorada a modo de investigación… favorece muy positivamente las actividades cognitivas características de lo humano y que le son inherentes al artefacto narrativo.
Ahora bien, como obra de narrativa ficcional cabe someter Golpe de Gracia a un análisis crítico de su contenido. En este sentido nos ha parecido uno de sus mayores aciertos la utilización de la metáfora de la muerte del padre en sus múltiples manifestaciones como punto de apoyo para reflexionar sobre la decadencia de la modernidad. El autoritarismo (como expresión unívoca de un autor), el falocentrismo, la razón encaminada a fines y las verdades absolutas son personificadas en Golpe de Gracia por ese convaleciente de múltiples caras al que tuvimos la oportunidad de atormentar con nuestros reproches en el “Cadáver exquisito” del primer Mundo. Jaime Alejandro Rodríguez consigue sumar a la reivindicación formal de su proyecto la todavía más profunda reivindicación conceptual, que exige la transición definitiva de una era.
Pero no quisiéramos dejar de señalar aquí dos aspectos de la trama con los que no nos sentimos absolutamente cómodos. El primero de ellos es la elección de un sacerdote católico como icono principal del mundo moderno. De todos es conocida la noción que popularizó Max Weber de “desencantamiento del mundo”, ese momento de “desembrujo” ante las concepciones mágicas del mundo, que tuvo lugar sobre todo en occidente, y que sustituyó la religión y su moral por la ciencia en la época dura del positivismo decimonónico. Este desencanto del mundo viene acompañado por un proceso que Weber denomina racionalización (también específico del mundo occidental) que consiste en la aplicación de la acción racional con respecto a fines en el plano de lo social así como se venía aplicando en el desarrollo tecnológico industrial. Se trata de una optimización de las acciones en busca de resultados cuantificables económicamente, y que determina en la sociedad moderna desde la organización del Estado hasta las conductas moralmente aceptadas (Habermas, 1984, 73). Nos ha sorprendido que siendo la secularización religiosa uno de los rasgos, no solo característicos, sino promotores de la modernidad, se haya recuperado aquí la figura del cura católico (ni siquiera protestante, lo cual podría haber despertado de algún modo la crítica a la Ética protestante y el espíritu del capitalismo), para representar lo que en nuestra opinión no sería sino una segunda defunción.
Por otro lado, en la conclusión tanto de la novela El Infierno de Amaury, como del hipertexto, descubrimos que el golpe de gracia a la modernidad lo da un hikikomori colombiano que lleva seis meses sin salir de su cuarto. Esto sitúa a la figura del hikikomori como símbolo antagonista de la modernidad, v (http://www.francescojodice.com/video/hikikomori_eng.mov) y creemos que lo hace en virtud de la relación que los hikikomoris japoneses suelen tener con el entorno virtual de relaciones sociales que ofrece la Red. En cambio, leyendo al propio Jaime Alejandro en sus textos teóricos, en algunas de las entradas del multiblog… nos ha parecido entender que los ideales de una sociedad alternativa a la de la modernidad vendrían a estar mejor representados por la figura del hacker informático que por la del hikikomori. De hecho, sin negar la eficacia estética y novelesca de la aparición del hikikomori, consideramos que la asimilación directa de este tipo de trastorno a la cultura de internet es más bien de un pobre reduccionismo. Ni Internet ni las comunidades virtuales pueden constituir el detonante de esta enfermedad mental. Al contrario, puede que estas comunidades ayuden al enfermo a subsistir, pero el problema de fondo tiene que radicar en algún tipo de sociopatía. El hecho de que la mayoría de casos se hayan registrado en Japón nos pone más bien sobre la pista de que la causa debiéramos buscarla en los condicionantes sociales que envuelven a esta sociedad y, sobre todo, en los conflictos en la relación paterno-filial que el ritmo de vida contemporáneo ha generado concretamente en el país nipón. Al fin y al cabo, permitir el aislamiento social de un familiar en el interior de la propia casa es una actitud que sería considerada más bien patológica en la mayoría de sociedades occidentales.

El equipo formado por el artista italiano Francesco Lodice y el americano Kal Karman, han sacado una mezcla de video arte y documental sociológico en el que indagan de manera muy inteligente en las causas de la situación.

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agosto 27, 2008

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