Línea Mortal

En el comentario de este segundo Mundo propuesto de la obra de Jaime Alejandro Rodríguez se hace indispensable la introducción de un tema no solo crucial para comprender el artilugio que aspira a componer Golpe de Gracia, sino también para contemplar las nuevas líneas de fuga en las que se está desarrollando la contemporánea teoría del hipertexto. Hablamos del videojuego.
La inaugural obra de Gerorge P. Landow en los estudios a cerca de ficción hipertextual Hypertext: the convergence of contemporary critical theory and technology editada por primera vez en 1992 (y con una versión más actual Hypertext 3.0: New Media and Critical Theory in an Era of Globalization, 2006), ha generado toda una nueva generación de jóvenes investigadores que recogen agradecidos su testigo. Estos nuevos investigadores como son entre otros muchos Espen Aarseth, Noah Wardrip-Fruin, Susana Pajares Tosca o Juan B. Gutierrez, han ido desplazando el foco de atención desde aspectos tradicionalmente asociados al hipertexto como la no-linealidad y las coincidencias conceptuales que pueden rastrearse entre las cualidades de lo digital y la teoría crítica posmoderna, hacia otros aspectos menos abstractos y vinculados a la práctica efectiva que en nuestra sociedad tienen la recepción y producción de artefactos textuales digitales. Por ello, ninguno ha despreciado la ascendiente influencia y relevancia que en el campo cultural y tecnológico ha tenido, y continúa teniendo el fenómeno de los videojuegos. Espen Aarseth, quien se dio a conocer precisamente en un artículo del libro editado por Landow en 1994 Hyper/Text/Theory, en el que anticipaba su famosa noción de “literatura ergódica” (Aarseth 1995), es, de hecho, la figura más representativa en el emergente campo de los videogame studies. Cofundador de la revista internacional de investigación en juegos de computadora Game Studies, Aarseth desarrolla una interesante labor en la que compara la naturaleza del videojuego a la de otro tipo de narrativas, desvelando interesantes matices de especificidad y contribuyendo a la gestación de esta nueva corriente crítica que es la “ludología”. En el mismo orden de cosas, Noah Wardrip-Fruin estudia los procedimientos tecnológicos aplicados a la narración digital en su magnífica tesis doctoral Expressive Processing: On Process-Intensive Literature and Digital Media (Wardrip-Fruin, 2006); Juan B. Gutiérrez, compara las diferencias fisiológicas que experimenta el receptor ante una obra de ficción tradicional y un videojuego en “videogames versus literature” (Gutiérrez, 2007) y Pilar Lacasa ha estudiado el videojuego como herramienta de educación (Lacasa, P, et al., 2008) y ha emprendido una interesante web de ayuda, sobre todo a los padres, para adentrarse en el universo del videojuego .
El videojuego está cada día más presente como asignatura en universidades tanto humanísticas como tecnológicas y aparece con más frecuencia en el título de congresos literarios, a medida que las posibilidades técnicas incrementan su calidad, su diversidad y el espectro de personas al que se dirige.
Ante esta situación de auge en el desarrollo y estudio de los videojuegos no podemos menos que admitir la tremenda deficiencia de los videojuegos planteados en este segundo Mundo de Golpe de Gracia. Más bien pareciera que son juegos que nos retrotraen a otra época, a los años ochenta, cuando comenzaba a fraguarse la industria del videojuego de la mano de compañías como Sierra, con Roberta Williams y su King’s Quest, considerada la primera aventura gráfica de la historia.

El final de la primera aventura de King's Quest

El final de la primera aventura de King

Los gráficos son toscos, los colores estridentes, la animación paupérrima y en cuanto a la usabilidad, me remito a las acertadas críticas que nos regaló Jaume Ribera en su trabajo (Ribera, 2008) y su blog Lletra de llum. Todas estas deficiencias técnicas evidencian la situación a que nos referíamos más arriba, cuando advertíamos que nos encontramos ante un proto-hipermedia, que funciona más como apunte, como propuesta, como banco de pruebas, que como como modelo definitivo. En este caso se hacen especialmente relevantes las palabras del poeta hipertextual John Cayley, cuando escribía que los procesos innovadores que vienen siendo desarrollados por los literatos profesionales introducen “a new element into the critical understanding and assessment of new literary objects. We must begin to make judgements about the composition of their structure — to assess, for example, the structural design or composition of the procedures which generate literary objects — not only the objects themselves” ( Cayley, 1996, 168).
En cambio, una cuestión técnica relacionada con la extraordinaria apertura y accesibilidad de Golpe de Gracia, disculpa en cierta medida esta escasez de calidad en sus videojuegos. Estos, al igual que el resto de la obra, están programados en Flash, actualmente un software adquirido por Adobe. Adobe Flash Player se trata de un programa de distribución gratuita que tiene la cualidad de poder ser “incrustado” en la página web por nuestro navegador. De este modo podemos ejecutar las animaciones interactivas programadas en Flash en tiempo real y de manera independiente en nuestro ordenador. Su ligereza, su versatilidad y su óptimo gasto en recursos, han convertido el Flash en un programa muy popular.

Interfaz gráfica diseñada en Flash

Interfaz gráfica diseñada en Flash

Desde que en 1996 Microsoft lo empleara en la interfaz gráfica del MSN 2.0, la animación en Flash no sólo ha ido incrementando su presencia en la W.W.W., sino que se ha convertido en un referente estético para el mundo del diseño gráfico, ha servido de plataforma para series de animación, e incluso ha sido adoptado para gestionar las interfaces de acceso a internet en consolas como la PSP de Sony y la Wii de Nintendo. Al tratarse de un lenguaje orientado a la aplicación Web, las posibilidades técnicas de los videojuegos quedan muy limitadas, pero a día de hoy es la única manera de incorporar un videojuego interactivo en un hipermedia para la Red y sin necesidad de adquirir ningún software específico.
Nosotros hemos querido ver en los juegos de Golpe de Gracia un esbozo, un ensayo de lo que debería encontrar el usuario en ese lugar. Pese a todos sus defectos, debemos reconocer algunos aciertos, como los gráficos de algunas de las presentaciones o su contextualización mediante el entrono y una historia que los justifica y que incita al lector a recorrerlos en busca de respuestas al caso Amaury.

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