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Una perspectiva cibernética ante los nuevos usos de la lectura

agosto 28, 2008

Estudios como el realizado por el equipo de Jon Martin Sundet de la universidad de Oslo, The end of the Flynn effect? A study of secular trends in mean intelligence test scores of Norwegian conscripts during half a century (2004), sobre la evolución del IQ en distintas áreas de la inteligencia, así como el perfectamente complementario, dirigido por Thierry Morineau en la universidad de Southern Brittany, The emergence of the contextual role of the e-book in cognitive processes through an ecological and functional analysis, (2004) que compara los procesos de lectura en papel y en formato digital, ponen de relieve un fenómeno histórico y sin precedentes en la relación del ser humano con los sistemas de codificación y recepción del código lingüístico.

El primero revela la coincidencia cronológica, a partir de la década de los setenta, entre el acceso generalizado a los medios de comunicación audiovisuales y los videojuegos, con un distanciamiento histórico de la línea asociada a la inteligencia de figuras (inteligencia “fluida”) la cual experimenta un considerable ascenso, respecto a la línea correspondiente al área de la inteligencia relacionada con la comprensión lingüística que queda prácticamente estancada. Desde mediados de los cincuenta hasta dos mil dos, se pasa un test de inteligencia a los jóvenes varones noruegos de entre 18 y 20 años al comienzo de su servicio militar obligatorio. Este test se divide en tres áreas: aritmética, palabras semejantes y figuras. Durante los primeros quince años (desde el 54 al 69) se observa un espectacular aumento de las puntuaciones en todas las áreas de la inteligencia estudiadas. Este fenómeno encuentra su explicación en las mejoras de calidad de vida y nutrición de que disfrutó la sociedad noruega durante estos años así como en la mejora general de las puntuaciones por debajo de la media, debido al aumento considerable de población escolarizada.
A partir del año 70 se observa un curioso descenso en el área de la aritmética, que ya nunca alcanzará el record obtenido en el año 68. T. Rist, argumenta en 1982 que este descenso puede estar provocado por un cambio en el programa educativo noruego que privilegió el estudio del álgebra en detrimento de la aritmética. Pero el artículo advierte que este cambio del programa duró “pocos años” mientras que las puntuaciones nunca se recuperaron del todo. El área de las palabras semejantes no desciende drásticamente pero se estanca durante los años ochenta y noventa coincidiendo con un aumento espectacular en la puntuación obtenida en el área de las figuras. Es probable que el acceso generalizado a los medios de comunicación audiovisuales y los videojuegos se encuentre detrás de estos resultados, pero los autores se muestran prudentes ante estas conclusiones a falta de un estudio más específico en este campo. Finalmente, en los últimos años se ha observado un descenso pronunciado en las puntuaciones de área aritmética y una oscilación a la baja en la de palabras semejantes, mientras que la puntuación en figuras experimenta cierta estabilidad, la cual puede deberse en parte a un interesante “efecto techo”.
En la gráfica extraída del estudio noruego se observa claramente esta dispersión progresiva de las tres áreas del conocimiento:

El segundo estudio mencionado, dirigido por Thierry Morineau, concluye desmintiendo algunas de las creencias generalizadas que exageraban la diferencia entre la lectura en papel y la lectura en formato digital, pero detecta un cierto obstáculo para la memoria semántica en los documentos en pantalla, relacionado, sin lugar a dudas, con la experiencia motor-sensitiva mucho más dispersa, multifuncional y favorable a la distracción en los documentos digitales.
En este mismo sentido, cabe destacar, como hace Juan B. Gutiérrez en su artículo “The boundaries of digital narrative. A functional analysis”, (2007), un estudio dirigido por el National Endowments for the Arts (NEA, 2004), titulado Reading At Risk: A Survey of Literary Reading in America, el cual desvela una caída en los niveles de lectura de narrativa impresa en todos los grupos estudiados entre 1982 y 2002. El informe muestra una aceleración del 10% en el descenso de lectores de libros impresos, pero menciona también un incremento del 30% en el número de personas que ejercitaron la escritura creativa en el mismo periodo. La aparición y el uso generalizado de Internet tiene, necesariamente, que estar detrás de estas cifras aparentemente contradictorias, ya que el grupo demográfico con mayor tasa de lectura es también el grupo que más uso hace de la Red. La explicación más probable es que nos encontremos en medio de un cambio del medio impreso al digital, en el que la gente comienza a usar este último para leerlo todo, desde noticias hasta ficción, e incluso para escribir. El problema es que todavía no tenemos mecanismos para mesurar esa audiencia dispersa de lectores en Internet, sus hábitos, sus recorridos o su acervo literario.
Si hay algo que estos estudios tomados en conjunto certifican, es la influencia crucial que el tipo de soporte y la multiplicación de medios, ejercen en el proceso de recepción semántica de un documento, tanto en el plano individual como en los hábitos de masas. Es decir, ponen el acento en la relación receptor/artefacto textual, o bien, entre humano/máquina.

Ojo cibernético

Ojo cibernético

En el libro Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, (1997) Espen Aarseth recupera el término que en 1948 acuñó Norbert Wiener: “cybernetics” (en Cybernetics: Or the Control and Communication in the Animal and the Machine), para describir la ciencia de transmisión de mensajes entre humanos y máquinas. La perspectiva de Winer incluye tanto sistemas orgánicos como inorgánicos, es decir, cualquier sistema que incluya un “loop” de retroalimentación. Aarseth, considera el texto un artefacto presentado siempre en un dispositivo mecánico que ofrece herramientas, pero también resistencia, para su consumo. Recuperando hábilmente nociones clave de la teoría literaria como el concepto de texto barthiano o la estética de la recepción, plantea la negociación del lector con el texto en términos mecánicos: el texto ofrece una información de salida (output) que el usuario decodifica introduciendo sus propias inferencias (input) que se verán ratificadas, o no, de nuevo por la información de salida. Es decir el lector se conduce mediante “ciclos de retroalimentación”, o, si se quiere (recuperando la feliz metáfora de Norbert Wiener), de la misma manera que el timonel enderezaba el navío griego hacia la luz del faro.

Kybernetes era el nombre con el que los griegos denominaban al timonel de un barco

Kybernetes era el nombre con el que los griegos denominaban al timonel de un barco

El término “cibertexto” no pretende, por tanto, definir un tipo concreto de textualidad electrónica, como un subtipo de hipertexto, sino que pretende inaugurar un modelo de acercamiento al texto basado en las diferentes maneras en las que el lector es invitado a completarlo y en las estrategias de auto-manipulación que el propio texto desarrolla. Una perspectiva ciertamente muy apropiada para una época en la que la experiencia motor-sensitiva del receptor con la máquina textual está mostrando evidentes mutaciones en los hábitos y aptitudes para la recepción de documentos. No en vano, asistimos a la mayor multiplicidad de medios y soportes para la codificación de documentos de toda la historia de la escritura.

La magnifica serie "Ghost in the shell" de Masamune Shirow, lleva al limite la temática del "ciborg" como ser humano repleto de implantes tecnológicos

La magnífica serie "Gost in the shell" de Masamune Shirow lleva al límite la temática del "ciborg"

Este nuevo contexto no solo exige una reconfiguración del concepto texto sino también de las nociones de texto literario y crítica literaria, tan arraigadas históricamente a la tecnología del libro, si es que queremos abarcar con ellas significativamente la compleja realidad actual. Y dado que la situación tecnológica afecta en general a todos los modos de representación, dicha reconfiguración habría de adaptarse al nuevo concepto de arte en general.

Como dijo Borges que dijo Bacon que dijo Salomón: “There is no new thing upon the Earth” (1996, 533), de manera que no podemos pretender patrimonio de la modernidad esta perspectiva textual basada en la relación hombre-máquina. Curiosamente, el ejemplo más antiguo que suele citarse de este tipo de textualidad en la que el soporte implica un mecanismo trascendente en la formación de significado es el I Ching, un texto oracular chino del que se conservan escritos datados alrededor del año 1122 a. c. (Aarseth, 1997, 2). Es curioso porque, a parte de constituir un clarísimo ejemplo de lo que E. Aarseth denomina “literatura ergódica”, con un sistema de generación de significado no lineal, fue también el texto que inspiró en el siglo XVII a Leibniz para redactar la Explication de l’Arithmétique Binaire, primera documentación exhaustiva del sistema binario, base de la tecnología digital, que es el principal causante de la crisis epistemológica en el siglo XXI (1997, 7).

I Ching

I ching 1122 a.c.

Pero tenemos ejemplos más cercanos y no carentes de gran elocuencia. En 1920, Tristan Tzara propuso un procedimiento de escritura basado en la utilización inédita del soporte impreso en Pour faire un poèm dadïste. Cierto que su intención era quizás más del orden de lo sarcástico que del compromiso intelectual con el estudio de los formatos de representación, pero cabe también señalar que el collage literario, pictórico o de cualquier tipo (considerado por Peter Bürger la muestra más patente y emblemática del desafío vanguardista a la Historia del Arte universal [1987]) no es sino un intento de trascender las limitaciones físicas de un soporte dado.

poeme dada

Posiblemente el antecedente más profundo y riguroso de análisis basado en la influencia del soporte en los sistemas de representación, lo cual equivale a decir desde una perspectiva cibernética, sea el famoso artículo de 1936 La obra de arte en la época de su reproductividad técnica de Walter Benjamin. En él, se problematiza las consecuencias que las tecnologías de reproducción y sus distintos formatos de presentación implican en el “estatus” artístico de una obra y se anticipa así la incorporación del estudio del formato y el modo de producción en el análisis de las obras de arte . Pero la profundidad del análisis de W. Benjamin va más allá de la descripción superficial de un hecho consumado, como es el triunfo definitivo de la fotografía, para articular un discurso de declarada inspiración marxista sobre la función política del arte (Compás, 2006).
Aarseth advierte de la cautela con la que se deben tomar algunas conclusiones excesivamente entusiastas respecto al papel que las nuevas tecnologías juegan en el desarrollo político y social, y viceversa. Algunos estudios insisten en presentar las innovaciones técnicas como causantes de una supuesta liberación política e intelectual, gracias a la cual habríamos conseguido superar históricamente el viejo y represivo medio impreso. Lo cierto es que no debemos caer en el determinismo tecnológico según el cual la tecnología sería un sistema autónomo capaz de producir por sí solo cambios sociales (Aarseth, 1997, 2). Pero incurriríamos en un tremendo error por ceguera si sólo nos detuviéramos a analizar las consecuencias artísticas de la tecnología digital, sin atender las inopinadas posibilidades de intervención política y social que proporcionan las actuales tecnologías de comunicación, así como el sustrato ideológico en el que se fraguaron.
En este sentido es de consulta obligada el pródigo capítulo sexto del libro de Joan Compàs L’art en la pantalla. La creació digital a Internet, dedicado al “compromís polític a la xarxa: de l’activisme artístic al hacktivisme” (Compás, 2006, 47). En él se da un repaso histórico de la figura del hacker, tan determinante para el avance decisivo de la tecnología informática, situando su origen en el ambiente estudiantil y de izquierdas de finales de los sesenta y siguiéndole la pista en relación con los movimientos artísticos de marcado activismo social, dando cuenta de las numerosas confluencias que el arte y el movimiento hacker han tendido ora en su forma de representación, ora en los contenidos socio-políticos de sus acciones.
En el estudio de las obras que vamos a presentar hemos creído en la conveniencia de un tipo de análisis cibertextual que incluya una reflexión autoconsciente de la plataforma tecnológica en la que se produce la obra artística, y la consideración, política y socialmente relevante, de la utilización de determinadas tecnologías de comunicación en el proceso de producción y distribución de dicha obra artística.

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Juegos del Cadáver Exquisito

agosto 27, 2008

Explorando las “salas” podemos encontrar las diferentes actividades del hipertexto relacionadas con este Primer Mundo. Pero, demostrando un alarde de buena usabilidad, si seleccionamos el icono “salir” de la parte inferior derecha de la pantalla, comprobamos cómo Jaime Alejandro Rodríguez nos ha facilitado el camino presentando en una pantalla dividida en cuatro los juegos narrativos, los temas de la “sala de estudio” y los capítulos de la novela relacionados con el “Mundo 1”.
En la “sala de juegos” encontramos los “juegos del Cadáver Exquisito”. El propio autor nos explica en las “instrucciones generales” la mecánica del juego dadaísta del Cadáver Exquisito. Un juego inventado en 1925 por Robert Desnos, Paul Eluard, André Bretón y Tristan Tzara, en el que los jugadores escribían por turno en una hoja de papel, la doblaban para cubrir parte de la escritura, y después la pasaban al siguiente jugador hasta conseguir un relato colaborativo de autoría múltiple.


El juego dadaísta produce una máquina textual o un perfecto “cibertexto” según la noción de Espen Aarseth. La maquinaria la constituyen el papel con sus dobleces y las reglas de funcionamientos; los ciclos de retroalimentación humano-máquina se establecen cada vez que un jugador recibe una frase que tiene que continuar modificando la forma de la obra que determinará la siguiente participación, y así continuamente. No debe sorprendernos que la perspectiva de Aarseth, que pone el acento en el soporte cibernético de la información, resulte apropiada para describir las propuestas rompedoras de las vanguardias históricas. Como ya vimos en otro momento, la vanguardia, en su búsqueda de los límites de la literatura, anticipa todo tipo de fracturas con los formatos y mecanismos tradicionales de representación. Pero es ahora, con Internet en su momento álgido de apertura y participación, cuando el juego del Cadáver Exquisito, con distintas variantes, se vuelve más interesante, más patente, más cotidiano en el uso de la escritura.
El hecho de condensar las unidades de significado en párrafos breves se aviene muy bien con las “píldoras de información” a las que nos tiene acostumbrada la Era de la Información, y la posibilidad de contribuir personalmente en los documentos que leemos termina de facilitar la práctica de este juego. Internet está plagada de distintas modalidades del Cadáver Exquisito: la propia Wikipedia es un modelo muy restrictivo de Cadáver Exquisito no literario, pero también lo son muchos foros o los comentarios que generan las entradas de un blog. Basta con una búsqueda rápida en Google para comprobar la cantidad de blogs que adoptan desde su inicio la temática del Cadáver Exquisito o proponen como juego literario la creación colectiva de uno. Incluso existe un interesantísimo proyecto en español, la Wikiaventura, que consiste en la creación de una obra narrativa colectiva en la que puedes continuar, modificar o crear nuevas rutas para la trama.
Jaime Alejandro plantea las variaciones del juego original en las “reglas generales”:

En primer lugar será posible conocer la secuencia (la contribución previa, aunque no necesariamente a los autores); en segundo lugar, se tendrá un límite para la extensión del aporte: 300 palabras. En tercer lugar, se tendrán algunas reglas para la construcción de cada cadáver. Esto quiere decir que si bien habrá una relativa libertad creativa para cada intervención, ésta no será del todo abierta, pues el respeto por el tema (el reproche a la autoridad), el género (la narración) la forma (el monólogo, la descripción, el diálogo, etc., según el caso) y el lenguaje (que en general debe estar exento de escatología innecesaria) serán condiciones de participación. Así mismo, cada cadáver tendrá un comienzo y un final, una apertura y un cierre, que serán responsabilidad del administrador de la página. La extensión total de cada cadáver también será limitada, pero una vez que se termine un cadáver, éste quedará expuesto para ser visualizado, analizado, diseccionado por los usuarios del juego. (Golpe de Gracia).

Tenemos tres “cadáveres” en los que participar. El primero de ellos “el gran reproche”, nos propone en sus reglas específicas un formato epistolar que toma como modelo Carta al padre de Franz Kafka, a través del que hacer reproches a un padre virtual en tono de animadversión. En los tres “cadáveres” propuestos el límite de aportaciones será de cincuenta y el autor se reserva la apertura y el cierre del relato.
El segundo juego “estampas de un padre en desgracia” toma como modelo lejano los exempla medievales, pero con un tono caricaturesco o sarcástico. Consiste en crear “estampas”, situaciones narradas en tercera persona, en las que el padre o el rol paterno quede ridiculizado y en las que se debe incorporar una moraleja final.
El tercer “cadáver”, “Comiendo del muerto” propone un encuentro casual entre dos personajes relacionados por la familia, que aprovechan la ausencia del padre para hablar mal de él, criticarlo y difundir chismes corrosivos sobre su persona. El formato será el del diálogo.
No es difícil localizar los puntos en común que cada uno de estos planteos guarda con algunos de los fragmentos narrativos de los primeros capítulos de la novela a los que, por cierto, el propio hipertexto nos vincula en la pantalla partida en cuatro. De manera que aquí, la novela puede funcionar como aliciente o fuente de inspiración para la colaboración.
El resultado de la experiencia a día de hoy (27/08/08) son cincuenta y nueve participaciones repartidas entre los tres cadáveres del siguiente modo: 32 para “El gran reproche”, 15 para “estampas de un padre en desgracia” y 12 para “Comiendo del muerto”. La calidad por supuesto es muy variable. Encontramos unas pocas entradas con faltas de ortografía y redacción deficiente, pero la mayoría gozan de un nivel bastante elevado y algunas de ellas son, en la opinión de este humilde lector, de una adecuación y una calidad impecables.
Consúltense, por poner un ejemplo de cada cadáver, la decimoprimera entrada de “Comiendo del muerto” de título “AUTO-CINEMA”, la decimocuarta de “estampas de un padre en desgracia” titulada “Pater familias”, o la vigesimoprimera de “El gran reproche” con el título “p’a que…”.
En general, las participaciones se presentan como una ventana al mundo, lo cual favorece una mirada de vouyeur sobre la intimidad de los demás lectores que han plasmado sus aportaciones subjetivas. Cave destacar cómo el medio digital en este tipo de actividades participativas acentúa la ilusión de realismo biográfico en cada una de las participaciones incluso en una propuesta como ésta, de declarada naturaleza ficcional.