Posts Tagged ‘Susana P. Tosca’

Multiblog

agosto 27, 2008

Creo que hoy en día es muy lícito preguntarse ¿para qué demonios sirve un blog?, o más concretamente ¿para qué sirven los 112.8 millones de blogs que registra a día de hoy Technorati? .

El libro de Orihuela, uno de los blogers pioneros de España

El libro de Orihuela, uno de los blogers pioneros de España

Lo cierto es que a comienzos de su popularización, allá por el año 2001, parecían consistir en un tipo de publicación personal, actualizada continuamente y con formato de diario. De ahí que se difundiera en español la bonita traducción de “bitácoras” (Orihuela, 2006, 35). Pero realmente los blogs de contenido personal han ido perdiendo interés y eficacia en favor de los blogs temáticos, dentro de los cuales podríamos incluir una interminable lista de géneros. Se trata de un signo más que apunta a la interactividad y la retroalimentación como desencadenantes primordiales de la transición tecnológica hacia el entorno digital. ¿Qué son entonces: foros, noticiarios, barómetros de la red, difusores de contenido, seleccionadores de pornografía, plataformas publicitarias, fuentes de Narciso, testimonios de viajes neo-bizantinos…? Detengámonos ya. Porque podríamos continuar hasta el fin de los días y a alguien se le ocurriría un nuevo uso para su blog dejando de nuevo obsoleta nuestra lista.
Definamos un blog por lo que es esencialmente: una herramienta muy accesible de publicación en la World Wide Web, y ya está (2006, 37). No es poco en absoluto. Al contrario, es muchísimo. Es tanto como el sueño por fin realizado de Tim Berners Lee cuando, allá por el año ochenta y cinco, diseñaba el lenguaje HTML con la intención declarada de mejorar el sistema de comunicación interno del CERN pero con la imaginación puesta en interrelacionar a todas las personas del planeta (Berners-Lee, 2000, 25). El HTML facilitó muchísimo la publicación de contenidos y vínculos en Internet, pero realmente no fue hasta la aparición de los blogs (cabría añadir los wikis y los gestores de contenidos inspirados en PHPnuke) con su facilidad inmediata de publicar sin tener ni las más básicas nociones de informática, que esta idílica conexión mundial a través de la Red no se convirtió en una pedestre realidad.
Jaime Alejandro es consciente del valor de esta situación y, como conocedor profundo de los programas y sistemas informáticos, no concibe el blog a partir de estereotipos prediseñados. Él va más allá, o menos allá, y simplemente se sirve de él como herramienta, utilizándolo como elemento accesorio de su hipermedia para profundizar en las temáticas que más le interesan y poder entrar en un contacto más directo con sus lectores. Aprovechando precisamente esa tradición intimista del weblog en sus inicios, Alejandro se dirige a sus lectores aquí en primera persona, creando una atmósfera de confianza y familiaridad. El estilo no es directo ni coloquial, pero denota un tono más relajado, más deambulante, que en sus escritos académicos. Aquí hay lugar para hablar de impresiones personales, de experiencias de lecturas, de aspectos concretos de la obra… y por supuesto para el diálogo con el lector a través de los comentarios.
Dos entradas abren la puerta al blog en general. La primera “El infierno de Amaury: escritura que expresa el interior”, sirve de introducción a todo el hipertexto a través del comentario de la novela. En la exploración natural de la obra, esta entrada del blog puede servir para facilitar el contacto inicial con el hipertexto, ya que explica detalles importantes de la estructura y génesis de la novela, a la vez que aclara su ubicación y funcionalidad en el interno de la obra. Los comentarios son generalmente reseñas bastante académicas de la novela. En algunos casos se trata evidentemente de trabajos realizados por estudiantes para alguna asignatura de la Javeriana, lo cual, como estudiantes, nos ha despertado gran interés por conocer el estilo y la manera de trabajar de nuestros colegas colombianos.
La siguiente entrada general es “Golpe de Gracia: hipermedia narrativo para la red” y “la narrativa digital”. Se trata de dos apartados de un mismo “post” que en mi opinión deberían aparecer en primer lugar al acceder al blog, ya que en ellos se explica detalladamente la estructura y funcionamiento de todo el hipertexto. Jaime Alejandro da cuenta de gran parte del proceso creativo de su obra y de las dificultades que le presentó el enfrentarse a un formato que todavía no está clausurado, acotado, ni prácticamente experimentado. En el apartado “narrativa digital”, el autor nos pone en contacto con la extensa teoría que hay vertida en el fenómeno del hipertexto. Especialmente a través de un ensayo ya clásico de la pionera de la teoría del hipertexto en lengua castellana Susana Pajares Tosca “Las posibilidades de la narrativa hipertextual” de 1997.
Los comentarios muestran en su totalidad el entusiasmo y la ilusión que genera adentrarse en esta novedosa obra, y en la pertinencia de ahondar en algún tipo de praxis como la que plantea Jaime Alejandro, para contrarrestar el exceso de teoría que circunda el medio.
El resto de las entradas del multiblog están hábilmente distribuidas temáticamente en cada mundo al que hacen referencia. Por ello, hemos preferido comentarlas en el momento en que analicemos cada uno de los Mundos en los que podemos dividir la obra.

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Línea Mortal

agosto 27, 2008

En el comentario de este segundo Mundo propuesto de la obra de Jaime Alejandro Rodríguez se hace indispensable la introducción de un tema no solo crucial para comprender el artilugio que aspira a componer Golpe de Gracia, sino también para contemplar las nuevas líneas de fuga en las que se está desarrollando la contemporánea teoría del hipertexto. Hablamos del videojuego.
La inaugural obra de Gerorge P. Landow en los estudios a cerca de ficción hipertextual Hypertext: the convergence of contemporary critical theory and technology editada por primera vez en 1992 (y con una versión más actual Hypertext 3.0: New Media and Critical Theory in an Era of Globalization, 2006), ha generado toda una nueva generación de jóvenes investigadores que recogen agradecidos su testigo. Estos nuevos investigadores como son entre otros muchos Espen Aarseth, Noah Wardrip-Fruin, Susana Pajares Tosca o Juan B. Gutierrez, han ido desplazando el foco de atención desde aspectos tradicionalmente asociados al hipertexto como la no-linealidad y las coincidencias conceptuales que pueden rastrearse entre las cualidades de lo digital y la teoría crítica posmoderna, hacia otros aspectos menos abstractos y vinculados a la práctica efectiva que en nuestra sociedad tienen la recepción y producción de artefactos textuales digitales. Por ello, ninguno ha despreciado la ascendiente influencia y relevancia que en el campo cultural y tecnológico ha tenido, y continúa teniendo el fenómeno de los videojuegos. Espen Aarseth, quien se dio a conocer precisamente en un artículo del libro editado por Landow en 1994 Hyper/Text/Theory, en el que anticipaba su famosa noción de “literatura ergódica” (Aarseth 1995), es, de hecho, la figura más representativa en el emergente campo de los videogame studies. Cofundador de la revista internacional de investigación en juegos de computadora Game Studies, Aarseth desarrolla una interesante labor en la que compara la naturaleza del videojuego a la de otro tipo de narrativas, desvelando interesantes matices de especificidad y contribuyendo a la gestación de esta nueva corriente crítica que es la “ludología”. En el mismo orden de cosas, Noah Wardrip-Fruin estudia los procedimientos tecnológicos aplicados a la narración digital en su magnífica tesis doctoral Expressive Processing: On Process-Intensive Literature and Digital Media (Wardrip-Fruin, 2006); Juan B. Gutiérrez, compara las diferencias fisiológicas que experimenta el receptor ante una obra de ficción tradicional y un videojuego en “videogames versus literature” (Gutiérrez, 2007) y Pilar Lacasa ha estudiado el videojuego como herramienta de educación (Lacasa, P, et al., 2008) y ha emprendido una interesante web de ayuda, sobre todo a los padres, para adentrarse en el universo del videojuego .
El videojuego está cada día más presente como asignatura en universidades tanto humanísticas como tecnológicas y aparece con más frecuencia en el título de congresos literarios, a medida que las posibilidades técnicas incrementan su calidad, su diversidad y el espectro de personas al que se dirige.
Ante esta situación de auge en el desarrollo y estudio de los videojuegos no podemos menos que admitir la tremenda deficiencia de los videojuegos planteados en este segundo Mundo de Golpe de Gracia. Más bien pareciera que son juegos que nos retrotraen a otra época, a los años ochenta, cuando comenzaba a fraguarse la industria del videojuego de la mano de compañías como Sierra, con Roberta Williams y su King’s Quest, considerada la primera aventura gráfica de la historia.

El final de la primera aventura de King's Quest

El final de la primera aventura de King

Los gráficos son toscos, los colores estridentes, la animación paupérrima y en cuanto a la usabilidad, me remito a las acertadas críticas que nos regaló Jaume Ribera en su trabajo (Ribera, 2008) y su blog Lletra de llum. Todas estas deficiencias técnicas evidencian la situación a que nos referíamos más arriba, cuando advertíamos que nos encontramos ante un proto-hipermedia, que funciona más como apunte, como propuesta, como banco de pruebas, que como como modelo definitivo. En este caso se hacen especialmente relevantes las palabras del poeta hipertextual John Cayley, cuando escribía que los procesos innovadores que vienen siendo desarrollados por los literatos profesionales introducen “a new element into the critical understanding and assessment of new literary objects. We must begin to make judgements about the composition of their structure — to assess, for example, the structural design or composition of the procedures which generate literary objects — not only the objects themselves” ( Cayley, 1996, 168).
En cambio, una cuestión técnica relacionada con la extraordinaria apertura y accesibilidad de Golpe de Gracia, disculpa en cierta medida esta escasez de calidad en sus videojuegos. Estos, al igual que el resto de la obra, están programados en Flash, actualmente un software adquirido por Adobe. Adobe Flash Player se trata de un programa de distribución gratuita que tiene la cualidad de poder ser “incrustado” en la página web por nuestro navegador. De este modo podemos ejecutar las animaciones interactivas programadas en Flash en tiempo real y de manera independiente en nuestro ordenador. Su ligereza, su versatilidad y su óptimo gasto en recursos, han convertido el Flash en un programa muy popular.

Interfaz gráfica diseñada en Flash

Interfaz gráfica diseñada en Flash

Desde que en 1996 Microsoft lo empleara en la interfaz gráfica del MSN 2.0, la animación en Flash no sólo ha ido incrementando su presencia en la W.W.W., sino que se ha convertido en un referente estético para el mundo del diseño gráfico, ha servido de plataforma para series de animación, e incluso ha sido adoptado para gestionar las interfaces de acceso a internet en consolas como la PSP de Sony y la Wii de Nintendo. Al tratarse de un lenguaje orientado a la aplicación Web, las posibilidades técnicas de los videojuegos quedan muy limitadas, pero a día de hoy es la única manera de incorporar un videojuego interactivo en un hipermedia para la Red y sin necesidad de adquirir ningún software específico.
Nosotros hemos querido ver en los juegos de Golpe de Gracia un esbozo, un ensayo de lo que debería encontrar el usuario en ese lugar. Pese a todos sus defectos, debemos reconocer algunos aciertos, como los gráficos de algunas de las presentaciones o su contextualización mediante el entrono y una historia que los justifica y que incita al lector a recorrerlos en busca de respuestas al caso Amaury.